Bitter glory – L’amer monte

Publié le 13 septembre 2009 par Cyberstratege

Le hasard fait souvent bien les choses, sauf lorsque l’on croit à la fatalité. Après une suite opportune de rencontres sur divers groupes de discussion, les membres de ce qui allait devenir un studio de développement, Wastelands-Interactive, ont commencé à créer quelques wargames parmi les plus prometteurs de ces dernières années. Après un WW2 – Road to Victory qui malgré ses carences et des graphismes quelconques aura suscité une curiosité légitime de la part des amateurs, une seconde tentative plus concluante à vu le jour. Sous-titrée « Time of wrath », le potentiel y est toujours aussi présent mais cette fois, soutenu par des visuels autrement plus convaincants. Actuellement en phase d’amélioration, ce titre sympathique devrait bientôt céder la place à ce qui s’annonce déjà comme le fer de lance du studio, Bitter Glory.

Graphic User Interface

En gestation depuis plus de deux ans, ce jeu de type stratégie globale devrait proposer une alternative originale dans un genre dominé par le mastodonte de Paradox, Hearts of iron 3. Sur une carte mondiale réaliste issue de données satellites (N.A.S.A.), Bitter Glory affiche sa différence sans complexes. La représentation par provinces adoptée dans HoI 3, cède ici la place à des hexagones et un système de jeu plus proche de  Panzer general ; inspiration revendiquée. Un choix justifié par l’agrément apporté lorsqu’il s’agit de déterminer les distances, tout autant que par une facilité de conception, plus importante. Lorsque l’on sait que la carte en comprendra environ deux cent onze mille, on comprend mieux cette décision. Les routes seront -enfin- modélisées avec précision, tout comme les axes ferroviaires ou les régions climatiques mais également les données économiques. Les mers et océans se diviseront en zones, selon leur profondeur d’eau (plus ou moins importante avec -concept innovant- des récifs impropres aux manœuvres), tandis que les terres émergées offriront deux paramètres combinables (primaires et secondaires). Les premiers (plaines, collines, montagnes et marais) pouvant être associés aux seconds (forêts, jungles, déserts et villes) afin de complexifier la nature des tactiques à envisager.

Carte

La période jouable s’étendra de 1933 à 1950. Offrant la possibilité de préparer les hostilités en prévision du conflit mondial avec une latitude plus importante que celle offerte par Paradox (1936-1948). Les deux années supplémentaires, à l’autre extrémité de cette fourchette temporelle, permettront par ailleurs d’aborder les prémices de la guerre de Corée. Après avoir expérimenté diverses options, y compris nucléaires, pour la fin des débats entre puissances de l’Axe et du « monde libre ». Autres originalités appréciables par les temps qui courent, Wastelands Interactive offrira aux pcistes et linuxiens, ainsi qu’aux adorateurs de la pomme (Time of wrath est également susceptible d’une édition MAC), la possibilité de conquérir le monde sans D.R.M. ! Belles initiatives qu’il convient de saluer bien bas.

Contrairement à Hearts of Iron 3, la composition des unités sera entièrement gérable par le joueur. Vous aurez tout loisir de définir les armes utilisées par chaque groupe de combat terrestre, naval (du modeste torpilleur, au plus gros navire de bataille) ou aérien. A cet effet, les développeurs ont mis à disposition des curieux un exécutable, extrapolé du programme principale, permettant de tester quelques-unes des caractéristiques telles qu’elles devraient se présenter dans la version finale. Vous y découvrirez, au-delà des visuels assez sympathiques de la chose, comment sera laissée à votre appréciation la manière de définir la composition exacte de tout ou partie de vos armées. Bien que cet aspect micro-gestion puisse en effrayer certains, il faut noter que le logiciel pourra gérer ces décisions à votre place, grâce à des modèles historiques (templates) prédéfinis. L’initiative est séduisante et promet un côté jeu de construction/rôle assez sympathique.

Unités

Les analogies avec Hearts of Iron 3 ne se limitent pas à l’échelle de jeu. Bitter glory, malgré l’adoption d’une carte à hexagones, reprend à son compte la résolution des opérations en temps réel ajustable. Un système d’accès aux fonctionnalités sera néanmoins accessible, jeu en pause (dite « active »). La diplomatie devrait jouer une part importante tout au long de multiples scenarii bâtis sur des variables, engendrées par un système de jeu ouvert. Un peu comme ce que propose Time of wrath. Avec des données initiales proches de la réalité historique, pouvant rapidement évoluer vers des situations improbables, selon la tournure des évènements conduits par le joueur. Dépendant des inclinations technologiques, économiques ou militaires de chaque nation et de son chef suprême. L’intelligence artificielle pourra prendre éventuellement le relai, par l’intermédiaire des paramètres de jeu définis au préalable. Ainsi, on déléguera à son contrôle tout ou partie de la production d’unités, de la construction d’infrastructures, de la diplomatie ou de la stratégie logistique. Les concepts du gameplay de HoI 3 ne sont donc pas très éloignés. D’autant que la structure même des armées reprendra une ossature assez similaire, avec quatre niveaux de commandement successifs.

Unités

Au chapitre du gameplay, certains choix techniques paraissent novateurs. Ainsi, comme sous-entendu précédemment, les affleurements coralliens et autres récifs seront associés aux bordures d’hexagones, interdisant aux unités navales l’accès de certaines zones maritimes. Pareillement, chaque fortification terrestre sera assujettie aux côtés du polygone l’incluant. Il sera ainsi envisageable d’affecter des valeurs défensives distinctes (voire nulles, par exemple sur l’arrière) à une citadelle ou à un camp fortifié, selon l’angle d’attaque de ses structures. Le même choix d’utiliser les bordures hexagonales a été effectué en ce qui concerne les routes, les voies ferrées, les plages (permettant des assauts amphibies, selon un paramétrage booléen (possible ou non)) et les ports. Pour ces derniers, à noter que les batteries côtières jouiront de pièces d’artillerie spécifiques. Ce qui laissera tout loisir de déployer les canons de Navarone (non, ce n’est pas une obsession) ou plus prosaïquement, de goûter à la puissance de feu des défenses sous casemate du mur de l’Atlantique ou de Gibraltar. Ce rocher devrait enfin pouvoir être accessible aux joueurs dépités, de ToW…

La production de chars, de navires, d’unités aériennes et terrestres, comme de toute sorte d’infrastructure, fera appel à cinq ressources de matières premières, brutes ou traitées industriellement, produites par différents hexagones de terrain. Certaines seront nécessaires pour fabriquer et construire (énergie ; métaux ; caoutchouc ; minéraux rares, etc.), tandis que deux autres éléments indispensables, le pétrole et la nourriture, compléteront cet éventail économique en permettant de ravitailler combattants et machines. A la différence d’un Hearts of Iron 3 faisant abstraction de la ressource primaire que sont les produits alimentaires, Bitter Glory entend remettre céréales, poissons et cochons, au menu des mess d’officiers ! Cette adjonction n’est pas fortuite ou gratuite. Elle se justifie par ce qu’elle permettra aux nations mineures, de négocier nourriture en échange d’armes ou de matières premières. Cela devrait encourager les joueurs à opter pour des pays d’ordinaire peu intéressants à jouer, comme c’est traditionnellement le cas dans le titre de Paradox. Accessoirement, l’économie relative à l’approvisionnement alimentaire sera également émergente dans Bitter glory. Les carences en céréales ou produits carnés pourront faire l’objet d’embargo et de guerre commerciales réalistes, comme ce fut historiquement le cas lors du conflit mondial. Un aspect primordial trop rarement traité à sa juste valeur, quand ce n’est pas simplement ignoré, dans les jeux de conquête récents.

Carte

L’ossature de vos armées terrestres sera constituée de sections; une base très tactique, pour un jeu traitant de stratégie globale. Chacune pourra être finement définie par vos soins, grâce à un module de conception dont nous avons déjà parlé. Chaque homme, char, avion ou navire de combat pourra recevoir les armements disponibles à la période de sa création, puis se voir affecté un nom particulier, ainsi qu’une unité spécifique. Qu’il s’agisse d’un groupe de combat, d’une division, brigade ou escadrille. Sa « qualité », autrement dit sa propension à une certaine efficacité guerrière, faisant également partie des éléments librement définissables. On se retrouve ici devant ce qui ressemble à un jeu de Lego virtuel. Surtout, ce concept novateur et original, devrait induire ce qui fait cruellement défaut aux jeux de conquête ou stratégiques conventionnels : l’aspect affectif ! Étant donné que ces mêmes unités se verront affectées des chefs (historiques ou non, dotés d’une douzaine de « traits » particuliers (comme dans  Allied general et les titres suivants de la série)), puis gagneront de l’expérience au combat (cinq niveaux), il deviendra bien plus délicat de les considérer comme de la vulgaire chair à canon numérique. L’écueil, bien évidemment, étant que la multiplicité pourrait nuire à cette facette émotionnelle du jeu. Fort heureusement, des modèles classiques et historiques, prédéfinis par nation, dans chaque ordre de bataille, offriront à loisir de déléguer cette phase créatrice aux seuls soins de l’I.A.. Certaines unités -celles créées par le joueur- sortiront ainsi du lot. Les possibilités de conception, entre chaque nations différentes, semblent quasiment illimitées !