Okko - L'ère de Karasu

Publié le 29 juin 2009 par Snakeyese

Je vous propose de jeter un œil averti sur la boite de L'Ere de Karasu qui sortira dans les environs de mi Juillet 2009. A suivre (cliquez sur le lien ci dessous "cliquez pour continuer") des photos de la boite, du livret et encore pleins de choses à lire et à voir !!

A gauche, la première page du livret de règle. Il reste dans les même esprits de couleur. Pour les fans de la bande dessinée, vous reconnaitrez les personnages !

De bons moments nous attendent mi juillet !!

Laurent Pouchain (que je salue !) nous livre donc sur son blog des photos qui permettent de voir ce que donnera le nouveau Okko.

Sur la photo ci contre, voici 3 Chasseurs de Démons... du genre "Inquisiteurs" qui m'ont l'air bien sympa (en terme de peinture pour ceux qui prennent le temps de se faire du montage et de la peinture de figurine en plomb).

Le Bourreau est redoutable contre les Onis grâce à ses compétences automatiques. Sa simple présence est une menace pour les démons les plus redoutables. Malheureusement, chargé comme il est, il aura rarement l'initiative.

Kubban est le pendant de l'Oni Warau chez les Masques rouges. Son mini bunraku lui confère une force, une défense et une agilité sans pareil. Sa particularité est de pouvoir être activé une deuxième fois s'il gagne un combat !! ... idéal pour se replacer, ou faire une percée.

La Chasseuse de Démons est un personnage à 2 zénis... et qui peut rendre bien des services. Sa masse n'a rien à envier au tetsubo de Fauche-le-Vent et ses compétences seront particulièrement utiles contre les démons.

Voici 3 Créatures Maléfiques.
La boîte contiendra 2 zombies archers et 2 zombies guerriers. Leur particularité est assez facile à retenir ;-) Les zombies ne sont pas très forts, ne vont pas très vite... mais ont la fâcheuse tendance à être de vrais pots de colle. En effet, leur principale compétence est de ne pas reculer lorsqu'ils perdent un combat. Idéal pour "scotcher un adversaire".
Et comme ils sont "sans-vie", ils peuvent aussi redevenir "vigilant" sans tester la volonté et sans utiliser de dé d'inspiration !
L'âme en peine (fantôme) est liée au symbole de l'Eau (et donc à la Volonté) et sans Volonté, elle ne résistera pas longtemps aux attaques des Chasseurs de Démons. L'une de ses particularités est de passer à travers les murs et les personnages (leur ôtant au passage leurs dés d'inspiration)... Le fantôme n'est sans doute pas un combattant de premier ordre, mais il se révèlera très amusant à jouer.

Le Fossoyeur est un civil... un drôle de civil puisque c'est le premier civil "Créature Maléfique" et qui coûte 3 zénis ! Il faut dire qu'il
empêche les ennemis de redevenir vigilant et qu'il peut garder un dé en réserve pour ses compagnons... beurk !


Le Vénérable Mitsu Hatori n'est pas un inconnu pour les lecteurs du tome 4. C'est un Sorcier redoutable qui peut lancer des éclairs
comme Noshin descend des bouteilles de saké !

Le Moine du Clan du Corbeau est également un Sorcier dont la particularité est de commander les Morts-vivants grâce à sa flûte. Il faut bien sûr un dé d'Air pour en jouer, mais le mort-vivant activé après lui voit toutes ses caractéristiques augmentées d'un point... redoutable !
Le Magistrat Yokota ressemble au Magistrat Corrompu de l'extension des Yakuzas. "La voix de l'Empereur" oblige les ennemis à passer "en danger". Mais si leur test de Volonté est réussi, c'est lui qui passe en danger car son autorité est remise en cause ! Il a également quelques atouts plus "radicaux" sous la forme d'une lame bien aiguisée...
Aemi Kunimatsu est une chasseuse... plutôt une traqueuse. Elle est un atout contre les Onis les plus résistants car une fois qu'elle est sur les traces d'un Oni, elle offre un précieux avantage tactique à ceux qui l'attaquent.
Satoe Kunimatsu est une Sorcière de l'Inquisition. Les deux soeurs ont la compétence Âme soeur qui leur permet d'être plus fortes si leur soeur est vigilante.