Et pourtant, quand on y regarde de plus près, le tableau est loin d’être aussi idyllique qu’il n’y parait.
Derrière le discours rassurant de façade, on sait tous, dans l’industrie, que la crise est loin d’épargner notre secteur. D’ailleurs, la fréquentation de ce dernier E3 n’était pas celle des grandes années. Derrière l’écran de fumée constitué de shows spectaculaires, de communiqués triomphaux, de stars en tous genres, l’arrière boutique est beaucoup moins reluisante. Les ventes de jeux DS sont en chute libre. A l’exception des jeux Nintendo, les jeux Wii ne se vendent pas. La PS3, handicapée par son prix, est toujours à la peine. Les éditeurs manquent de visibilité. Du coup, tout est ralenti. De nombreux projets sont gelés, quand ils ne sont pas complètement annulés. Les studios tiers, variable d'ajustement immédiate, sont les premiers touchés. Les premiers soubresauts de la crise sont apparus début 2008, accentués considérablement en fin d’année. Et sans Nintendo, le bilan 2008 de l’industrie eut été loin d’être aussi positif.
Mais la crise n’est pas la seule raison de cet attentisme. L’industrie traverse une profonde mutation : l’essor du casual gaming, des jeux on-line, du free to play, la dématérialisation en route, l’émergence des jeux indépendants bouleversent les modèles existants. Certains éditeurs ne savent plus quelle stratégie adopter.
Je n’étais pas à l’E3. Ce genre de grand messe ne m’attire pas vraiment. Sauf impératif commercial (service après vente auprès d’un éditeur présent), les développeurs indépendants se sentent davantage à leur place à la Game connexion ou à la GDC. Aux dires des collègues présents, le moment le plus fort de ce salon restera sans doute la présentation du projet Natal lors de la conférence Microsoft. Je ne parle pas des premières minutes où l’on a vu gesticuler des joueurs devant leur écran : l’eye toy puis la Wii nous ont suffisamment habitués à ce type d’interface permettant de capter les mouvements du corps, pour que l’effet de surprise soit total. Je parle plutôt de l’application Milo, développée spécifiquement pour cette nouvelle interface, que Peter Molyneux est venu présenter avec le bagout qu’on lui connait.
Pourquoi ce moment, précisément celui où la joueuse découvre son reflet dans l’eau et joue avec, comme si elle effleurait de loin la surface de l’écran, a marqué les esprits ?
PS : l'interview de Peter Molyneux concernant le projet Milo. "Je pourrais vous dire que le jeu sera formidable et que c'est un des meilleurs design sur lesquels j'ai pu travailler jusque-là, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à en parler pour l'instant." Sacré Peter ! Incorrigible !