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Media Content Forum présente Europe Culture & Content Business connections

Publié le 03 juin 2009 par Alex Ruben

Media Content Forum présente Europe Culture & Content Business connections

Europe Culture & Content Business connections : du 2 au 6 Juin 2009

1. Projet Suite à la visite en décembre d’une première délégation : DIP- Daegu Digital Industry Promotion Agency accompagné alors de 3 sociétés, souhaite revenir avec un groupe plus nombreux, composés d’au moins 6 sociétés. Cette délégation composée de décideurs publics et privés dans le domaine des jeux en Corée du Sud poursuit une démarche volontaire pour se développer en Europe et mettre en place des modalités de collaboration bénéfiques à tous, entre sociétés européennes et coréennes.

Il s’agit pour les Coréens de :

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 mieux comprendre les stratégies de développement de la France et de l’Europe sur les industries des jeux multi supports : compréhension des business models en Europe, leaders actuels, marchés en développement
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 bien appréhender « un qui fait quoi » en Europe/en France /en Ile de France : Les organismes publics liés au contenu numérique et filière jeux, les services internationaux de la CCIP, les innovations R&D du pôle de compétitivité Cap Digital, les associations professionnelles et consolider des partenariats opérationnels.
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 préparer des rendez vous avec des sociétés sur la filière du jeu, avoir précisé les attentes de part et d’autre pour acheter des licences, coproduire, fabriquer, intégrer à leurs plates formes et/ ou distribuer.
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 bénéficier pendant cette mission de Eurodigimeet, le 5 juin à Paris - www.eurodigimeet.com

Les sociétés françaises trouveront un intérêt à participer :

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 si elles sont ouvertes et envisagent de coproduire des jeux vidéo sur console notamment avec la Corée du Sud
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 si elles sont prêtes à accueillir des investissements coréens
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 si elles ont une vraie valeur ajoutée technologique ou artistique sur la filière des jeux C’est une réelle opportunité de prendre le temps d’étudier le marché coréen des jeux, en rencontrant ses acteurs et de profiter de ces rencontres individuelles et collectives, à visée opérationnelle, à court et moyen terme

2. Organisateurs

MEDIA CONTENT FORUM, cette association nouvellement créée a pour but la facilitation et le développement des échanges entre les organisations et les entreprises européennes et asiatiques dans le domaine de l’industrie du contenu et les industries créatives culturelles. La nouvelle économie, et celle des industries créatives en particulier fonctionnent d’abord sur les synergies collectives. Le savoir créer et le savoir faire partagés démultiplient les retombées. Il ne s’agit pas d’être en concurrence entre acteurs, mais d’améliorer la compréhension que nous avons d’autres savoirs, d’autres professionnels pour produire ensemble des services, des applications, des œuvres réellement nouvelles, originales, de qualité, permettre leur diffusion, et participer à leur promotion. Consciente des barrières culturelles ou technologiques, l’association veille à ce que le cadre des échanges soit optimal pour faciliter les relations entre Coréens et Européens. Pour la journée B2B du 4 juin par exemple, une traductrice sera à disposition pour chaque rendez vous individuel.

DIP, signifie Daegu Digital Industry Promotion Agency - www.dip.or.kr/english/main/ 2 décisionnaires de l’Agence participent à ce voyage.

3. Participants DIP (Daegu Digital Industry Promotion Agency) Sociétés présentes :

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 DGentertainment - www.dgient.com
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 Lunarsoft - www.livedon.co.kr
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 MTO Soft - www.mtosoft.co.kr
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 NURIBOM - www.nuribom.com 
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 Sunfinity - www.sunfinity.com

4. Déroulement Date : du 2/6/2009 au 7/6/2009 Lieu : Paris Programme prévisionnel : Mardi 2 : arrivée en soirée de la délégation

Mercredi 3 matin : présentation de SNJV Mercredi 3 après-midi : Paca Mobile Center et logiciel Celsius

Jeudi 4 : business meetings one to one => Mise en relation entre les sociétés françaises et coréennes : Chacune reçoit un planning avant le rendez vous avec la fiche des sociétés qu’elle va rencontrer => Rencontre individuelle entreprise coréenne / entreprise française durée : 30 minutes pour chaque rendez-vous avec traductrice => entretien sur place avec démos et documents

Lieu : Le Méridien Montparnasse 19 Rue du Commandant Mouchotte · Paris 75014 Salle Matisse

Vendredi 5 : Eurodigimeet – rendez vous par le site Eurodigimeet -

Des soirées et visites d’expositions seront organisées selon le calendrier de Futur En Scène

MEDIA CONTENT FORUM Jean-Baptiste Caudal 06 22 73 32 73 [email protected] http://www.mediacontentforum.com

Annexe Extrait de la fiche “Les contenus et les usages des nouvelles technologies en Corée du Sud” édité par l’Ambassade de France en Corée - Mission Économique - 1 Janvier 2009 © MINEIE – DGTPE “Une adoption massive des nouvelles technologies Une population internaute hétérogène et connectée de façon intensive. Les Coréens sont véritablement accros au téléphone portable, outil multi-usages devenu indispensable. Avec 35 millions d’internautes en 2007, la Corée est l’un des pays les plus connectés au monde (76% de la population). Si presque tous les 10-50 ans ont accès quotidiennement à Internet (99,8% des 10-19 ans, 99,3% des 20-29 ans, 96,5% des trentenaires, 79,2% des quarantenaires), les plus de 50-59 ans et les plus de 60 n’en sont pas moins écartés (respectivement 46,5% et 17,6%). On a ainsi une population internaute de tous âges, connectée à Internet à plus de 63% quelque soit la région (79,5% à Séoul), de façon intensive (44,9% s’y connectent entre 14 heures et 35 heures par semaine), et pour qui le coût ne semble pas être un frein à l’accès (64,8% des ménages qui gagnent entre 600 et 1200 euros s’offrent Internet en 2007). Près d’un tiers des abonnés mobiles accèdent régulièrement à Internet, que ce soit pour jouer en ligne (sur par exemple Neowiz, Nexon, Com2Us ou Gameloft), accéder à Moneta (système de paiement en ligne), réaliser des transactions commerciales (le M-Business, où 50% des utilisateurs dépensent en moyenne plus de 8 EUR par mois), ou télécharger de la musique via les portails Nate et June. Le téléphone portable a depuis longtemps en Corée dépassé le simple statut d’outil de communication vocal, et il est devenu un véritable appareil multimédia aux contenus riches et variés. De plus, les Coréens sont de vrais accros aux messages textes, avec un envoi de 50 SMS/MMS par jour (les moins de 20 ans eux en envoient en moyenne 165 par jour).

Jeux vidéos Le succès des jeux en ligne et sur mobile 2e secteur le plus important du marché, le jeu sur mobile est aussi celui qui croît le plus vite et offre le plus d’opportunités. Les jeux en ligne surpassent largement les jeux sur console en Corée. Estimé à 1,2 Milliards USD en 2007, et dominé par NcSoft (avec son jeu phare Lineage, 200 000 joueurs connectés par jour), ce marché est favorisé par l’abondance des points d’accès à Internet (à la maison mais aussi dans les nombreux cybercafés) et le système de l’abonnement (pas de piratage possible), voire l’accès gratuit. Le succès des jeux de Blizzard du groupe Vivendi (World Of Warcraft, Starcraft) témoigne de l’ouverture du marché (plus de la moitié du volume du marché est capté par les jeux étrangers). Il devrait croître de 10% en moyenne chaque année pour atteindre 990 millions d’USD en 2010. Les jeux sur mobile sont en forte croissance depuis 2003, faisant de la Corée le 3e marché mondial après les Etats-Unis et le Japon. Avec plus de 15 millions de joueurs, un chiffre d’affaires de 345 milliards d’USD en 2005, et une croissance des ventes de 35% en 2006, ce marché très dynamique offre de nombreuses opportunités. Ce succès provient essentiellement de la multitude et de la diversité des titres proposés. Les éditeurs locaux les plus connus sont Com2uS (plus de 1100 jeux), Webzen, et Hands-On Mobile Korea, racheté par EA en mai 2008.


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