Chapitre 1: Une Fête Millénaire
Maison de Crono (an 1000)
Objets: 200 G
Persos: Crono
Après être descendu à l'étage inférieur de la maison, la mère de Crono vous dira quelque chose. Parlez-lui une fois de plus et elle vous donnera votre argent de poche (200 G). Rendez-vous ensuite au manoir du maire, la maison à gauche dans les bâtiments au sud de la maison de Crono.
Manoir du maire (an 1000)
Objets: Tonic, 100 G, 300 G
Persos: Crono
C'est ici que vous apprendrez les rudiments de Chrono Trigger. Parlez deux fois au personnage du milieu pour 300 G. Prenez le contenu des coffres et rendez-vous à la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos: Crono, Marle
Commencez par vous équiper. La tente violette à gauche de l'entrée de la place est un magasin d'objets, la bleue au-dessus vend des armures. Pour les armes, allez voir Melchior, le personnage en bleu.
Allez maintenant au nord de la place. En arrivant près du clocher, vous verrez une fille en train de courir à droite. Dirigez-vous vers elle et vous lui rentrerez dedans, lui faisant perdre son médaillon. A partir de ce moment, ce que vous ferez ici influera sur les événements futurs. Vous pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être sûr qu'elle va bien) ou prendre tout de suite son médaillon. Lorsque vous lui rendrez, elle dira s'appeler Marle et se joindra à vous.
Vous pouvez maintenant vous amuser dans la foire. Il y a 4 jeux auxquels vous pouvez gagner des points d'argent échangeables contre de l'or (10 PA <-> 50 G) pour jouer au labo de Norstein Bekker.
Jeux pour gagner des points d'argent:
- Sonnez la cloche - A gauche de l'entrée de la place se trouve un jeu de masse avec une cloche. L'objectif est d'appuyer sur A pour reculer et une autre fois sur A lorsque vous êtes le plus loin possible de la cloche. Prix: 1 PA.
- La course - tente à droite de Melchior.
Pour jouer: lorsque tous les coureurs (4) sont alignés, parlez au personnage dans la tente. Choisissez le coureur qui d'après vous gagnera. Le vieil homme à droite de la ligne de départ vous dira souvent qui sera le gagnant. Prix: 20 PA.
- Entraînement au combat - à gauche du clocher.
Pour jouer: Parlez au robot (Gato). Vous vous battrez alors avec lui et gagnerez facilement 15 PA ainsi que 10 points d'expérience (Exp) et un point de technique (Tech).
- Concours de soda - à droite du clocher, le type face à une table.
Pour jouer: Appuyez simplement sur A le plus vite possible. Si vous parvenez à aligner 8 verres dans le temps imparti, vous gagnez 5 PA.
Avant d'entrer dans le labo, il est préférable de sauvegarder votre partie. Ainsi, si vous échouez, vous n'aurez pas à regagner vos points d'argent.
Labo de Norstein Bekkler - la grande tente à droite de la fontaine:
- Jeu à 10 PA: Retrouvez le soldat.
Pour jouer: Vicks, Wedge et Piette vont se mélanger et vous devrez retrouver l'un d'eux. Si vous visez juste, vous gagnerez une peluche Poyoso (elle apparaîtra dans la chambre de Crono et fera changer la musique lorsque vous l'examinerez)
- Jeu à 40 PA: Crono a dit...
Pour jouer: appuyez sur le bon bouton pour imiter le clone de Crono. Si vous arrivez au bout sans faire une seule erreur, vous gagnerez le clone de Crono (il apparaîtra dans sa chambre)
L..Bras gauche R..Bras droit Y..Rire A..Surprise
- Jeu à 80 PA: Rentrez-les de force.
Faites rentrer les moutons dans leur cage en shootant dans les cailloux tout en veillant à ce que l'otage ne tombe pas dans le feu. Si vous réussissez à tous les rentrer, vous gagnerez un chat (dans la maison de Crono). Si vous rejouez, vous obtiendrez de la nourriture pour chat qui vous permettra d'avoir de nouveaux chats).
D'autres choses à faire à la foire:
- Parlez à Melchior en présence de Marle et il vous demandera si vous souhaitez vendre son médaillon. Votre réponse influera sur les événements futurs. Dans tous les cas, Marle refusera (sans quoi le jeu perdrait tout son scénario;-)
- Vous pouvez aller danser un peu en prenant le chemin à droite du clocher: L, R, Y et A pour faire divers mouvements.
- Parlez à la petite fille près du jeu de soda: elle vous dira qu'elle a perdu son chat. Si vous décidez d'être gentil, allez à gauche du clocher et examinez le chat près des stands (n'appuyez qu'une fois sur A ou il se sauvera). Amenez-le ensuite vers la droite et parlez de nouveau à la petite fille. Faire cela ou non influera sur les événements futurs.
- Le type près de l'endroit où vous avez trouvé le chat était sur le point de déjeuner. Si vous voulez être méchant, vous pouvez manger son pique-nique (le sac rose en bas du stand). Faire cela influera sur un événement futur.
Une fois que vous êtes prêt, allez parler au vendeur d'armures. Il vous dira que l'invention de votre amie Lucca est prête. Rendez-vous au nord de la place (au delà du clocher). Quand vous arriverez près du chemin à prendre, Marle vous demandera d'acheter des bonbons. Ne bougez pas pendant qu'elle fait son choix ou vous affecterez un événement dans le futur. Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.
Lorsque Lucca et son père Taban auront terminé leur discours, allez parler à Lucca. Lorsqu'elle se déplace du télépad, montez sur celui-ci et vous serez téléporté vers l'autre télépad. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le voulez. Parlez alors à Marle et elle demandera à essayer le dispositif. (Note: si vous jouez une partie en mode +, vous verrez un point scintillant sur le télépad de droite. Si vous l'examinez, vous ouvrirez un portail temporel qui vous amènera directement à la bataille contre Lavos).
Lorsque Marle montera sur le télépad, son médaillon commencera à scintiller et un portail temporel s'ouvrira, emportant Marle et ne laissant derrière elle que son médaillon. Dirigez-vous vers le télépad et ramassez le médaillon. Lucca et Taban utiliseront la machin pour vous envoyer chercher Marle.
Chapitre 2: Paradoxe de la Reine
Canyon de la trêve (an 600)
Objets: Tonic, PowerGlove
Persos: Crono
Vous vous retrouvez dans des montagnes. Allez à gauche et trouvez la sortie au sud. Visitez ensuite le village. Quand vous aurez rassemblé ces informations, rendez-vous au grand château derrière la forêt de Guardia.
Forêt de Guardia (an 600)
Objets: Power Tab, Shelter
Persos: Crono
Allez d'abord au sud-est de la forêt. Vous apercevrez alors deux objets scintillants. Celui qui se situe le plus bas fera apparaître un ennemi si vous l'examinez. L'autre est un Power Tab. Baladez vous ensuite dans la forêt (les ennemis ne sont pas bien forts) jusqu'à ce que vous trouviez une sortie au nord (notez que le plan de la forêt est identique à celui de la forêt en l'an 1000). Explorer les buissons qui remuent feront ou bien apparaître des monstres ou un Shelter.
Château de Guardia (an 600)
Objets: 100 G, BronzeMail, Ether (x2), Tonic
Persos: Crono, Lucca
A votre entrée au château, les soldats vous stopperont. La reine leur dira alors de vous laisser passer. Allez au nord et parlez au roi et au chancelier. La chambre de la reine se trouve à droite de la salle du trône, mais explorez le reste du château avant de vous y rendre. Vous pouvez vous reposer dans les quartiers des valets. Si vous vous asseyez dans le coin supérieur-gauche de la table à manger, vous pourrez commander un plat parmi trois (ils restaureront respectivement vos points de vie (HP), vos points de magie (MP) ou les deux).
Lorsque vous décidez d'aller à la chambre de la reine, parlez-lui. Elle fera sortir ses domestiques et vous dira de vous approcher. Faites ce qu'elle vous demande et elle vous révélera sa véritable identité: Marle. Après un petit dialogue, elle disparaît subitement. Retournez à la salle du trône. Vous rencontrez Lucca qui vous explique alors que vous devez retrouver la véritable reine du royaume pour sauver Marle et elle se joindra à vous. Sortez du château et rendez-vous maintenant à la cathédrale, à l'ouest du château.
Cathédrale (an 600)
Objets: Revive, Tonic (x3), MaidenSuit, Ether (x2), SteelSaber, Power Tab, 100 G, Defender, Speed Belt, Shelter, Heal, Iron Sword, Mid Ether
Persos: Crono, Lucca, Frog
Boss: Yakra
Parlez à la soeur près de l'orgue. Maintenant examinez l'objet scintillant qui apparaît, ce qui provoquera un combat. Si vous gagnez, Frog interviendra et se joindra à vous. Examinez l'orgue pour faire apparaître une porte secrète.
Allez à gauche et ouvrez le coffre. Continuez à gauche et franchissez la porte. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Examinez maintenant le vaisselier pour obtenir le Naga-ette Bromide, ce qui causera un combat. Sortez de la salle et allez en haut pour un autre coffre. A votre gauche se trouvent des pointes. passez devant elles et appuyez sur le crâne de l'autre côté. Maintenant, franchissez la porte. Examinez l'objet scintillant qui se trouve dans la pièce pour gagner un Power Tab. Maintenant sortez de la pièce et retournez aux escaliers que vous descendrez. Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez d'autres escaliers. Montez-les et franchissez la porte. Après avoir parlé avec les trois monstres, celui qui se trouve le plus près de la porte sortira. Suivez-le jusqu'à une autre salle contenant 2 coffres. Ouvrez-les et allez à droite. Vous trouverez une statue de Magus, quelques monstres qui vous attaqueront, et deux autres coffres. Sortez de la pièce une fois que vous avez ouvert les coffres. Lorsque vous arriverez près de la sortie, les trois personnages (qui ressemblent au roi, à la reine et à un soldat) se transformeront en monstre et vous attaqueront. Descendez les escaliers et allez à gauche. Cette fois-ci, allez au nord jusqu'à une porte derrière laquelle vous trouverez un point de sauvegarde. Montez alors les escaliers, allez à gauche, ouvrez le coffre et descendez les escaliers. Derrière la porte, vous trouverez une petite salle avec une autre porte vers le nord et un crâne. Activez l'interrupteur (le crâne) et franchissez la porte. Maintenant allez à droite jusqu'à une porte au sud. Vous arriverez alors dans une autre salle avec un crâne. Activez-le et allez au sud. Montez les escaliers pour vous retrouver à l'endroit d'où vous êtes parti. les deux interrupteurs que vous avez activés ont fait disparaître les pointes. Entrez dans la porte à laquelle vous avez maintenant accès. Après avoir battu les monstres de la pièce, ouvrez le coffre et examinez l'orgue qui ouvre une porte secrète. Sortez de la salle et allez à gauche, descendez l'escalier et franchissez les deux portes. Allez maintenant à droite et franchissez la porte au nord. Continuez vers le nord, vous trouverez un point de sauvegarde. Derrière la porte qui se dresse devant vous, vous trouverez la vraie reine et le chancelier qui révélera sa véritable identité: Yakra. Lorsque vous l'aurez vaincu, la reine vous remerciera et ira se placer près de la sortie. Ouvrez les deux coffres au nord (celui de gauche contient le vrai chancelier) et allez parler à la reine pour retourner à la salle du trône du château. (Note: si vous avez laissé le chancelier dans son coffre, il arrivera à sortir lui-même et vous criera de l'attendre. C'est toujours rigolo:-)
Château de Guardia (an 600)
Persos: Crono, Lucca, Marle
De retour à la salle du trône, le roi et la reine vous remercient. Frog dit qu'il est déshonoré pour ne pas avoir pu protéger la reine. Parlez à la reine Leene et elle vous parlera de la fille qui était avec vous. Lucca se rappelle alors la princesse Nadia (Marle). Retournez dans la chambre de la reine, où Marle réapparaîtra pour rejoindre votre groupe. Sortez maintenant du château. Vous croisez Frog qui dit qu'il s'en va pour de bon. Il est temps de rentrer dans votre époque. Traversez à nouveau la forêt de Guardia, le village et enfin le Canyon de la trêve. Vous trouverez un portail temporel à l'endroit où vous êtes arrivé qui vous ramènera en l'an 1000.
Chapitre 3: Evasion
Place Leene (an 1000)
Persos: Crono, Marle
De retour à votre époque, Lucca quittera le groupe pour retourner chez elle et Marle vous demandera de l'escorter jusqu'à chez elle, c'est-à-dire le château de Guardia.
Forêt de Guardia (an 1000)
Objet: Power Tab
Persos: Crono, Marle
Allez d'abord à droite, comme vous l'avez fait en 600: vous trouverez un Power Tab. Rendez-vous maintenant à la sortie nord de la forêt.
Château de Guardia (an 1000)
Persos: Crono
A votre arrivée, vous serez arrêté pour avoir kidnappée la princesse et mis en jugement immédiat. L'issue du procès dépendra de vos agissements à la fête millénaire. Pour être jugé innocent, vous devriez:
- avoir vérifié que Marle allait bien avant d'aller chercher son médaillon - ne pas avoir mangé le pique-nique du vieil homme - avoir trouvé le chat et l'avoir ramené à la petite fille - avoir laissé Marle choisir ses bonbons sans tenter de vous enfuir - avoir dit que la fortune de Marle ne vous tentait pas du tout au moment où la question vous a été posée lors du procès.
Que vous ayez été déclaré coupable ou innocent, vous écoperez de 3 jours de prison pour avoir été gambader avec la princesse hors du château (et vive la justice:-), mais si vous êtes coupable, vous serez exécuté à la fin de ces trois jours. Cependant, si vous êtes innocent, le chancelier ajoutera cette clause lui-même en vous conduisant à votre cellule (vous comprendrez pourquoi par la suite).
Prison de Guardia (an 1000)
Objets: Ether (x3), BronzeMail, Mid Tonic (x8), Shelter (x2), 1500 G, Lode Sword
Persos: Crono, Lucca
Boss: Dragon Tank
Vous vous retrouvez dans une petite cellule. Si vous avez été jugé innocent, vous trouverez un paquet rose contenant un Ether sur le lit. La tasse dans le coin supérieur-droit de la pièce ramènera vos HP et MP à leur maximum. Vous avez maintenant deux façons de sortir de la prison:
1 - Si vous n'avez pas envie de purger vos trois jours dans votre cellule, vous pouvez aller titiller les gardes en faisant du bruit à votre porte: pour cela, avancez vers la porte vers le sud. Un garde entrera alors pour vous calmer. Lorsqu'il sort de la cellule, vous pouvez ou bien le frapper dans le dos en appuyant sur A après s'être approché de lui, ou bien lui passer devant et sortir de la cellule, ce qui vous fera les combattre tous les deux. Vous êtes alors libre de sortir de la prison vous-même.
2- Si vous restez sagement dans votre cellule pendant vos trois jours (environ 1 minute plus tard), le gardien viendra vous chercher pour vous amener dans une salle avec une guillotine et vous mettra la tête dedans avant de vous demander si vous avez des derniers mots à dire. Alors Lucca fera irruption dans la salle, abattra le gardien et les deux soldats et vous libérera.
Ces deux façons vous mèneront à la sortie mais je décrirai ici la deuxième car elle est plus rapide. Après que Lucca se soit jointe à vous, ouvrez le coffre et sortez de la salle d'exécution. Vous trouverez alors un autre coffre et un condamné ayant la tête dans la guillotine. Libérez-le et il vous donnera son nom ainsi que l'endroit où vous pourrez le revoir, à savoir le boutique du village. En sortant de la pièce, vous vous apercevrez que Lucca a abattu le garde de l'entrée de la salle de torture. Fouillez le corps avec le bouton A et vous gagnerez un Mid Tonic (Note: à partir de ce moment, tous le gardes de la prison que vous tuerez vous laisseront des Mid Tonics). Allez à gauche et affrontez le garde (notez que si vous vous approchez de lui discrètement, vous pourrez l'achever d'un coup d'épée dans le dos. Vous n'aurez qu'à le fouiller pour avoir votre Mid Tonic). Descendez les escaliers et engagez-vous sur le pont. Deux gardes vous attaqueront. La porte à l'autre extrémité du pont vous mènera dans une salle avec quatre escaliers:
Vers la sortie<---- 3 / 4 ----> Là d'où vous venez
Votre cellule<---- 1 / 2 ----> 4 coffres et un garde
Explorez les chemins 1, 2 et 3 sans vous soucier des portes ne s'ouvrant qu'à demi, vous aurez leurs coffres plus tard. Il est important que vous trouviez tous les objets de la prison, car vous ne pourrez plus y revenir et qu'un combat difficile vous attend. Le chemin 3 vous amènera à une autre salle de 4 escaliers:
Trou dans le mur <---- 6 / 7 ----> Vers la sortie
Un coffre <---- 5 / 8 ----> Là d'où vous venez
L'escalier 6 vous amènera dans une cellule avec un trou dans le mur du fond qui vous mènera au dehors. Vous pouvez escalader la façade de la tour pour atteindre la cellule du dessous, avec un coffre (chemin 5).
Continuez ensuite par le chemin 7. Vous arrivez alors à l'entrée de la prison où vous trouverez le corps d'un gardien assommé, un point de sauvegarde (il est TRES conseillé de l'utiliser après s'être requinqué les HP et les MP) et un papier qui vous donnera un indice pour battre le prochain chef (si vous vous êtes enfui de votre cellule sans attendre votre exécution, Lucca arrive à ce moment-là). Fouillez le corps pour 5 Mid Tonics et sortez de la pièce par la porte de gauche. De l'autre côté du pont, vous devrez affronter le Dragon Tank. Une fois ce chef vaincu, vous arrivez dans la salle principale du château.
Château de Guardia (an 1000)
Objet: Shelter
Persos: Crono, Lucca, Marle
Rendez-vous vers la sortie principale du château. Lorsque vous croiserez des gardes, ils commenceront à vous "poursuivre". Marle arrivera au moment où vous atteindrez la sortie et se joindra à vous. Les soldats vous poursuivront jusqu'à la forêt de Guardia et vous forceront à prendre le chemin de droite, où vous trouverez un portail temporel dans lequel votre groupe entrera. Prochain arrêt: le futur.
Chapitre 4: Un Futur de Ruines et de Sang
Dôme de Bangor (an 2300)
Persos: Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier à faire par ici excepté le portail temporel qui vous ramènera en l'an 1000 et une porte que vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment. Allez au sud vers le dôme de Trann. Ne restez cependant pas trop longtemps hors des dômes, vous perdriez de l'énergie (l'air extérieur doit être corrosif).
Dôme de Trann (an 2300)
Persos: Crono, Marle, Lucca
Ici, vous apprendrez à quelle époque vous êtes. Vous pouvez également vous équiper et vous reposer dans l'énertron. Lorsque vous êtes prêt, allez au nord vers le Labo 16.
Nota: ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à part des nuages, cliquez ici.
Labo 16 (an 2300)
Objets: Berserker, Lode Sword, Lode Bow, Ether
Persos: Crono, Marle, Lucca
Restez à l'écart des rats: ils vous voleront un Tonic chaque fois que vous en toucherez un. Explorez les ruines et dirigez-vous vers le coin supérieur droit du labo. Vous arrivez dans une autre section où les monstres sont très résistants aux attaques physiques. Utilisez vos magies. La sortie est au nord-est. Une fois sorti du Labo, rendez-vous au dôme de Arris, à l'est.
Dôme de Arris (an 2300)
Objets: Mid Ether (x2), Bike Key
Persos: Crono, Marle, Lucca
Boss: Guardian
Nota: ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à part des nuages, cliquez ici.
Une fois que vous avez parlé à tout le monde, achetez l'équipement que vous souhaitez, utilisez l'énerton et sauvegardez votre partie. Descendez alors l'échelle vers le sous-sol. Le terminal que vous trouvez ici demande un mot de passe que vous trouverez par la suite. Pour le moment, prenez la sortie au nord-ouest. La sortie de la pièce où vous vous trouvez est au nord. Une fois dans la pièce suivante, vous entendrez une alarme et lorsque vous chercherez à entrer dans la pièce du nord, vous serez attaqué par le boss: Guardian.
Une fois Guardian vaincu, entrez dans l'entrepôt de l'autre côté de la porte. Ouvrez le coffre et examinez le corps. Vous apprendrez qu'il faut que vous capturiez le rat dans la salle des chevrons. Retournez alors sur vos pas par les deux portes du sud jusqu'à la salle en suspension avec les tuyaux. Le rat commencera à courir dès que vous arriverez. Poursuivez-le en gardant le bouton B appuyé pour l'attraper. Si vous le ratez, sortez de la salle et entez à nouveau. Lorsque vous l'attraperez, il vous révélera le mot de passe du terminal (garder appuyé L et R en appuyant sur A). Retournez alors à la salle du terminal et exécutez la manip devant le point scintillant. Entrez dans la porte ainsi ouverte et rendez-vous vers la porte du haut de la pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec un autre terminal, une porte noire que vous ne pouvez pas encore ouvrir et une porte normale. Le mot de passe du terminal est le même que précédemment mais il ne fera que vous ouvrir la voie à la porte noire. Franchissez la porte normale pour entrer au centre d'information.
L'ordinateur que vous trouvez vous donnera l'emplacement du portail temporel pour quitter cette époque et vous en dira plus sur l'époque où vous êtes et sur ce qui s'est passé en l'an 1999, le jour de Lavos. Quand vous êtes prêt, retournez à l'étage supérieur où les habitants du dôme vous attendent. Doan vous donnera la Bike Key et vous dira d'aller au Labo 32. Utilisez l'énertron et sauvegardez votre partie si nécessaire et sortez du dôme. Avant d'aller au Labo 32, allez à l'est, vers l'accès aux égouts. Les monstres n'y sont pas très forts et vous pouvez y trouver des équipements utiles.
Attention: il est possible que vous ne voyiez rien dans ce dôme excepté des nuages. Cela se produit en utilisant les vieilles versions des émulateurs de Super NES.
La raison de ce problème est d'ordre purement technique: la Super NES affiche des images sur 5 couches indépendantes, avec un ordre de priorité bien défini les unes par rapport aux autres. D'autre part, la Super NES utilise des effets de transparence, c'est à dire que ce qu'affiche une couche supérieure en dessus des autres peut toutefois laisser apparaître ce qu'affichent les couches inférieures par transparence. Et dans le cas des dômes dans les dômes de Chrono Trigger c'est le cas: toutes les couches s'affichent normalement mais vous ne voyez que celle des nuages, ceux-ci étant affichés sur la couche prioritaire mais normalement avec un effet de transparence qui permet de voir ce qui se passe au-dessous.
Vous avez donc deux solutions pour remédier au problème:
1) activer l'utilisation des effets de transparence dans les options de votre émulateur (baisse des performance mais meilleur rendu graphique)
2) utiliser la fonction de masquage de couches, c'est à dire trouver la couche affichant les nuages et la désactiver pendant que vous êtes dans le dome. Si aucune de ces options n'est disponible, procurez-vous un émulateur plus récent, comme SNES9X (www.snes9x.com) ou ZSNES (www.zsnes.com).
Accès aux égouts (an 2300)
Objets: 600 G, Rage Band, Bolt Sword
Persos: Crono, Marle, Lucca
Boss: Sir Krawlie
Allez d'abord à droite pour un coffre et ensuite retournez à gauche où vous écouterez la conversation entre deux créatures. Suivez-les et descendez l'escalier. Si vous trouvez que les combats sont trop difficiles, essayez de les éviter (la plupart d'entre eux peuvent l'être facilement). Allez à gauche et lisez le papier puis à droite. Quatre pièges vous sont ici tendus, tous menant à des combats. Si vous examinez le chat, il miaulera et vous serez attaqué par 3 Nereids. Plus loin, vous trouverez une canette et une poubelle. Si vous examinez la canette, vous shooterez la canette dans la poubelle et vous serez attaqué par 4 Nereids. Plus loin, vous trouverez un morceau de fromage. Si vous l'examinez, un rat et 2 Nereids vous attaqueront. Le dernier objet que vous trouverez est un point de sauvegarde. Si vous marchez dessus, il disparaîtra et vous serez attaqué par 3 Nereids. Montez l'échelle pour continuer. Lorsque vous arrivez à un point où on dirait qu'il devrait y avoir un passage au dessus de l'eau, longez le mur de droite tout en allant vers le sud pour passer à travers le mur, jusqu'à un interrupteur. Actionnez-le et revenez sur vos pas. Maintenant, allez le plus au nord possible. Allez à droite derrière le mur et suivez le chemin pour arriver à la porte que vous venez d'ouvrir.
Continuez et vous arriverez à un coffre puis au chef de ces lieux: Krawlie, une espèce de grosse chenille qui se croit le plus fort mais qui ne sera qu'un monstre de pacotille face à vous, pour peu que vous ayez un niveau convenable et que vous n'hésitiez pas à vous servir de vos magies. Krawlie vaincu, allez vers le sud. Prenez le coffre et actionnez l'interrupteur, ce qui fera apparaître plusieurs ponts qui faciliteront le passage plus tard. Allez maintenant à l'est jusqu'à l'échelle. Une fois sorti des égous, allez au sud jusqu'au dôme du Gardien.
Dôme du Gardien (an 2300)
Persos: Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier ici. Le vieil homme ici parle d'événements qui arriveront plus tard dans le passé (c'est-y pas marrant, le temps?:-). Pour l'instant, sortez du dôme et allez au nord vers la cime de la mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objet: Power Tab
Persos: Crono, Marle, Lucca
Tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant avant que le vent ne vous expédie loin de la cime, c'est longer le mur de droite jusqu'à un objet scintillant (un Power Tab). Ensuite, retournez aux égouts et prenez l'autre sortie. Rendez-vous maintenant au Labo 32.
Labo 32 (an 2300)
Objets: Mid Tonic, Race Log
Persos: Crono, Marle, Lucca
Si vous entrez dans ce labo et examinez le Jet Bike sans posséder la Bike Key, vous serez attaqué par 4 Proto2s. Avec la Bike Key, un groupe de robots apparaîtra et Johnny arrivera pour vous proposer une couse avec lui. A moins que vous décidiez de franchir le Labo à pied, il faut battre Johnny pour passer le Labo. Continuez à essayer jusqu'à ce que vous y arriviez. Pendant la course, vous avez droit à 3 turbos qu'il vous faut utiliser astucieusement. La meilleure technique est d'en garder un à utiliser juste devant la ligne d'arrivée (20 mètres environ), à condition que Johnny ne soit pas devant vous, auquel cas c'est lui que vous ferez gagner.
Si vous n'arrivez vraiment pas à gagner ou que vous n'avez pas envie de faire la course, vous pouvez aller à pied par le chemin de droite. Vous aurez à combattre jusqu'à 3 mutants en même temps et jusqu'à 5 ombres à la fois. Prenez le Bike Log si vous prenez ce chemin. Lorsque vous atteindrez la sortie, Johnny vous expliquera que le Bike Log peut être utilisé pour enregistrer vous trois meilleurs temps pendant la course du Jet Bike. Vous pourrez dès lors faire la course avec ou sans turbo et changer la perspective lors de la course avec L et R (A et X contrôlent l'éloignement de la caméra et B le turbo). Certains scores vous donneront droit à des bonus comme 777 -> 10 Mid Ethers. Quand vous êtes prêt, sortez du Labo et allez au sud-est vers le dôme de Proto.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos: Crono, Robo, Lucca/Marle
Après deux combats, vous trouverez un énertron et Robo, que Lucca réactivera. La porte menant au portail temporel est fermée et vous devez aller dans l'Usine pour l'ouvrir. Robo décide alors de se joindre à vous. Choisissez celle de Lucca ou de Marle que vous souhaitez laisser ici (je conseille de garder Lucca car ses magies offensives vous seront utiles). Maintenant, sortez du dôme et allez au nord vers l'usine.
Usine (an 2300)
Objets: Shelter (x2), Titan Vest, Hammer Arm, Plasma Gun, Mid Ether (x2), Robin Bow, Mid Tonic, 400 G, Ether, Bolt Sword
Persos: Crono, Robo, et Marle ou Lucca
Examinez le terminal et Robo enlèvera la sécurité pour que vous puissiez entrer. Prenez d'abord l'ascenseur de gauche. Examinez le terminal pour ouvrir le passage sous le coffre. Ouvrez le coffre et prenez le passage. Continuez le chemin jusqu'à une porte menant à une grande salle. Ouvrez les deux coffres et examinez le terminal pour ôter la protection des rayons laser. Maintenant sortez de la pièce et allez à droite jusqu'à un ascenseur que vous ferez descendre. A gauche se trouve un passage avec au bout un coffre et un terminal qui ouvrira la porte finale si le bon mot de passe est entré (si vous voulez passer le reste de l'usine, vous pouvez entrer le mot de passe avec, dans l'ordre, les boutons X, A, B, Y mais vous perdrez de nombreux points d'expérience et de technique ainsi que quelques trésors).
Si vous décidez de jouer le jeu, retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et faites-le monter trois fois. Prenez maintenant l'ascenseur qui se trouve à droite de la pièce. A votre gauche se trouve une porte ouverte. Franchissez-la. Vous ne verrez plus Crono mais allez vers la droite et appuyez sur A pour ouvrir un coffre contenant un Mid Ether. Maintenant, sortez et approchez vous des deux échelles de droite. Prenez celle de gauche et ensuite allez le plus à gauche possible jusqu'à un coffre. Retournez aux échelles et prenez celle de droite. Suivez alors le chemin jusqu'à une porte qui vous mènera à un tapis roulant. Allez à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez un soldat. Une grue vous emmènera alors au tapis du milieu et vous devrez franchir 3 pièces contenant un combat plus grand à chaque fois et vous ne pouvez pas vous soigner entre chacun d'eux. Quand vous aurez passé ces trois pièces, vous vous retrouverez sur le tapis roulant mais à l'autre bout de la pièce. Sortez de celui-ci dès que vous pouvez et prenez la porte du bas. Dans cette pièce, vous trouverez une longue échelle vers une porte en haut. Franchissez échelle et porte pour vous retrouver dans la salle du tapis roulant mais au-dessus. Passez sur le pont et vous trouverez un coffre et une porte. Franchissez la porte, prenez les deux coffres et examinez le terminal qui vous donnera les codes pour contrôler la grue. Prenez la sortie de gauche qui mène au panneau de contrôle de la grue. Utilisez le dispositif (X et A puis B et B) pour retirer les deux tonneaux qui bloquent le passage. Sortez maintenant de la salle par la porte de droite et prenez la longue échelle qui descend. Au bout du chemin qui est maintenant ouvert, vous trouverez un autre coffre et un terminal qui vous donnera le mot de passe de la porte finale (X, A, B et Y si vous vous souvenez). Sortez de la salle et allez le plus à droite possible et prenez l'ascenseur pour remonter dans le hall de l'usine. Prenez l'ascenseur de gauche et faites-le descendre trois fois. Allez vers le nord et entrez le mot de passe (XABY) et actionnez l'interrupteur, ce qui rendra le système de sécurité complètement fou. Vous devez alors vous échapper de l'usine en prenant les échelles parce que les ascenseurs ne fonctionnent plus. Vous serez alors stoppé par 6 robots qui ressemblent à Robo. Après avoir assommé Robo, ils s'en prendront à vous. Après les avoir vaincu, Crono et Lucca/Marle emmèneront Robo au dôme de Proto pour que Lucca le répare.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos: Crono, Marle, Lucca, Robo
Lorsque Robo va mieux, les quatre héros ouvriront la porte et entreront dans le portail temporel.
Chapitre 5: Le Retour vers l'an 1000
Fin des Temps
Persos: Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous voila à la fin des temps. Allez à droite et parlez au vieil homme. Il vous expliquera que comme seulement 3 personnes à la fois peuvent franchir un portail temporel (et aussi parce que le jeu ne peut gérer que trois joueurs simultanés:-), vous devez laisser quelqu'un derrière vous. Vous pouvez dès à présent appuyer sur Y pendant le jeu pour changer de personnages.
Lorsque vous commencez à retourner vers la salle de gauche, le vieil homme vous appellera et vous dira d'aller voir dans la salle derrière lui. Parlez au monstre que vous trouvez dans la pièce et il vous dira qu'il est Spekkio, le maître de la guerre. Puis il vous dira de marcher autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre trois fois de suite, en partant de la porte. Faites ce qu'il vous demande et il vous apprendra la magie que chacun des personnages peut maîtriser, à l'exception de Robo. Attention: il vous demande bien de MARCHER et non de COURIR!! Il vous demandera alors si vous désirez essayer vos nouveaux pouvoirs. Si vous répondez "oui", vous devrez le combattre. Il est assez difficile de le battre mais si vous perdez, vous ne mourrez pas et serez restauré. Si vous le battez, vous gagnerez d'autant plus d'objets divers que votre niveau d'expérience est grand.
Emplacement et destination des piliers de lumière:
- 1: Village de Medina (an 1000)
- 2: Dôme de Proto (an 2300)
- 3: Montagne Mystique (an 65000000 av. J-C)
- 4: Place Leene (an 1000)
- 5: Canyon de la trêve (an 600)
- 6: Forteresse du Tyran (an 65000000 av. J-C)
- 7: Ile de Earthbound (an 12000 av. J-C)
- 8: Dôme de Bangor (an 2300)
- 9: Forêt de Guardia (an 1000)
L'objet scintillant à droite de la porte est un portail temporel qui vous ammènera directement en 1999, au jour de Lavos. Vous pouvez sauvegarder votre partie et aller jeter un coup d'oeil pour voir ce qui vous attend à la fin du jeu. A moins que vous ne jouiez en mode "+", vous ne ferez pas long feu face à Lavos. Pour l'instant, seuls les piliers 1, 2 et 3 seront disponibles. Quand vous êtes prêt, entrez dans le pilier 1, qui vous ammènera au Village de Medina.
Village de Medina (an 1000)
Persos: Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous débarquez dans le placard d'une maison habitée par deux Reptites. Heureusement (pour eux), ils ne vous attaqueront pas et vous donneront même quelques informations lorsque vous partirez.
Place Medina (an 1000)
Persos: Crono et deux autres
Ici, vous trouverez quelques monstres en train d'adorer une statue de Magus, que vous rencontrerez plus tard dans le jeu.
Maison de l'ancien (Medina) (an 1000)
Objets: Speed Tab, Magic Tab
Persos: Crono et deux autres
Il y a un objet scintillant dans le coin de la cuisine (un Speed Tab). Le chef du village est Ozzie VIII. Vous rencontrerez et apprendrez à haïr les ancêtres de celui-ci. Il y a un Magic Tab à l'étage.
Auberge de Medina (an 1000)
Persos: Crono et deux autres
L'aubergiste ne vous logera pas, car il refuse de servir les humains. Vous pouvez partir (vous regagnerez vos points gratuitement à la fin des temps) ou insister, ce qui causera un combat. Si vous gagnez, l'aubergiste changera d'avis mais ne vous fera pas un bon prix.
Marché de Medina (an 1000)
Persos: Crono et deux autres
Là non plus, on refuse de servir les humains. Vous pouvez insister, ce qui causera un autre combat. Si vous gagnez, le marchand vous vendra ses objets mais à des prix exorbitants (1100 G pour un Tonic!). Dès que vous êtes prêt, allez à l'est vers la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos: Crono et deux autres
Vous pouvez acheter des objets très utiles (et à prix normal). Souvenez-vous bien de cet endroit, vous devrez y revenir plusieurs fois pendant votre quête. Maintenant allez au nord à la caverne de Heckran.
Caverne de Heckran (an 1000)
Objets: Ether (x2), MagicScarf, Mid Ether
Persos: Crono et deux autres
Boss: Heckran
Beaucoup de monstres de cette caverne sont résistants aux attaques physiques. Suivez le chemin de la première pièce. Dans la pièce suivante, prenez d'abord la première porte (juste au sud de l'entrée). Après deux combats, vous trouverez un coffre. De retour dans la pièce principale, prenez l'autre sortie. Vous vous trouvez maintenant dans une petite pièce. Allez à gauche vers une autre porte, derrière laquelle vous trouvez deux coffres noirs que vous pourrez ouvrir plus tard dans le jeu. A droite se trouve une porte. Franchissez là et traversez le torrent vers le nord-est jusqu'à une sortie. Vous trouverez alors un point de sauvegarde et franchissez la porte du repaire d'Heckran. Une fois que vous l'aurez vaincu, allez au nord et sautez dans la mare d'eau, ce qui vous ammènera juste à côté de la maison de Lucca.
Maison de Lucca (an 1000)
Objet: Taban Vest
Persos: Crono, Lucca et un autre
Allez à l'étage et parlez à la mère de Lucca. Revenez ensuite au rez-de-chaussée et parlez à son père qui vous donnera la Taban Vest (si Lucca est dans votre groupe). Sortez de la maison et dirigez vous vers la place du marché.
Marché de la trêve (an 1000)
Objet: Mid Ether (x10)
Persos: Crono et deux autres
Allez au magasin du père de Fritz (Fritz est le gars que vous avez libéré dans les prisons de Guardia). Il vous donnera 10 Mid Ethers. Maintenant, passez chez votre mère qui s'inquiète pour vous. Ensuite allez à la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos: Crono et deux autres
Allez au nord et prenez le télépad de gauche de la machine de Lucca pour aller à la fin des temps.
Fin des Temps
Persos: Crono et deux autres
Les piliers 4 et 5 sont maintenant ouverts. Entrez dans le pilier 5 pour vous retrouver au Canyon de la trêve, en l'an 600.
Chapitre 6: A la Recherche de Masamune
Canyon de la trêve (an 600)
Persos: Crono and deux autres
Vous vous retrouvez dans le Canyon de la Trève comme lors de votre premier voyage temporel. Allez au sud de la montagne comme vous l'avez fait précédemment. Les gens du village vous parleront tous de la façon dont leur héros est apparu et les libérera de Magus. Allez au sud-ouest vers le pont de Zenan.
Pont de Zenan (an 600)
Persos: Crono et deux autres
Le Capitaine se plaint de ne plus avoir de nourriture. Les soldats ne vous laisseront pas passer alors retournez au château par la forêt de Guardia.
Château de Guardia (an 600)
Objets: Jerky, Power Tab
Persos: Crono et deux autres
Passez par les escaliers à gauche de la salle du trône et parlez au roi qui vous dira que le Héros est à la recherche de l'épée qui pourra vaincre Magus. Maintenant, allez aux cuisines (à droite de l'entrée) et parlez au cuisinier puis sortez du château. Le cuisiner vous rattrapera et vous donnera un Jerky pour le Capitaine et un Power Tab pour vous. Retournez maintenant au pont de Zenan
Pont de Zenan (an 600)
Objet: Gold Helm
Persos: Crono et deux autres
Boss: Zombone
Donnez le Jerky au Capitaine. Parlez-lui encore une fois et dites-lui que vous voulez l'aider (vous pouvez refuser mais alors faites une croix sir le Gold Helm). Allez à gauche et vous devrez affronter Ozzie. Il est invincible mais si vous le touchez plusieurs fois, il rompra le sortilège maintenant en "vie" les squelettes. A la fin, Ozzie invoquera Zombor. Une fois que vous l'aurez vaincu, sortez du pont et allez au sud-est vers le village de Dorino.
Dorino (an 600)=
Objet: Magic Tab
Persos: Crono et deux autres
Dans une des maisons, vous verrez un objet scintillant dans un des meubles. Le tiroir est fermé mais le vieil homme accepte de l'ouvrir (l'objet est un Magic Tab) si vous lui donnez le Naga-ette Bromide (vous devriez l'avoir trouvé dans la cathédrale). Dans la maison de l'ancien, vous entendrez celui-ci engager Toma pour trouver le Rainbow Shell pour lui. Après cela, Toma sera à l'auberge. Pour l'instant, allez au sud vers la villa de Fiona.
Villa de Fiona (an 600)
Objets: Mid Ether (x2)
Persos: Crono et deux autres
Pour l'instant, seuls les deux coffres sont intéressants. Prenez leur contenu et allez au sud vers Porre.
Porre (an 600)
Objet: Power Tab
Persos: Crono et deux autres
Dans l'auberge, vous retrouverez Toma. Achetez-lui un Soda et il vous dira que le Rainbow Shell est sur une île. Dans le magasin, vous trouverez un Power Tab. Maintenant allez au nord-ouest près de la côte dans les bois maudits.
Bois maudits (an 600)
Objets: Mid Tonic, Shelter, MagicScarf
Persos: Crono et deux autres
Au bout de la forêt, vous trouverez un buisson mouvant. Allez derrière et allez vers le bas pour trouver une pièce secrète. Explorez-la et Frog apparaîtra. Il ne fera rien pour vous pour le moment mais retenez bien où il habite. Maintenant sortez des bois maudits par le sud et allez au nord-est vers les Montagnes de Denadoro.
Note: parfois un Nu apparaîtra près de du buisson mouvant. Lui parler ne vous apportera rien mais si vous déclenchez un combat alors qu'il est à l'écran, vous pourrez le combattre. Rappelez-vous qu'il a 1234 HP mais qu'il ne peut pas vous tuer, seulement amener vos HP à 1.
Montagnes de Denadoro (an 600)
Objets: 300 G (x2), MirageHand, Revive (x2), Ether, 500 G, Mid Ether (x4), Gold Helm, Mid Tonic (x2), 600 G, SilverStud, SilverErng, Magic Tab, Speed Tab, Shelter, Bent Sword
Persos: Crono et deux autres (Je suggère Lucca pour sa magie du feu)
Boss: Masa & Mune et Masamune
A la fin de la première section, vous trouverez une échelle. Allez d'abord vers l'ouverture à droite pour y trouver le MirageHand (arme pour Robo). Maintenant retournez à l'échelle. Apparaîtra alors un petit garçon que poursuit un gobelin. Tuez le gobelin et le garçon s'enfuira et un Ogan vous attaquera (la meilleure façon de les battre est d'utiliser la magie du feu pour détruire leur marteau et ensuite de les tuer comme des gobelins). Maintenant montez à l'échelle. Allez vers le nord: l'entrée à la prochaine section est au coin supérieur droit de cette section.
Dans cette section, vous devez d'abord aller de la gauche vers la droite, puis du bas vers le haut et enfin revenir vers la gauche. Vous atteindrez alors une falaise qui surplombe le paysage. Tuez tous les monstres qui vous attaquent sans vous laisser le temps de vous soigner. A gauche, vous trouverez un ruisseau aboutissant à une chute d'eau. Approchez-vous du bord et vous ferez une chute depuis la falaise. Il y a deux points de chute possibles: depuis une large plate forme et une plus mince, les deux étant séparées par un rocher. Les deux points aboutissent au même endroit mais si vous tombez de la petite plate-forme, vous aurez droit à un trésor de plus qu'en partant de la grosse. Maintenant remontez en haut de la falaise.
Allez à gauche et vous trouverez une créature ressemblant à la première forme de Spekkio. Parlez-lui quatre fois de suite et il vous donnera un Magic Tab. Plus loin, vous trouverez un point de sauvegarde. Descendez l'échelle et prenez le Speed Tab scintillant. Vous trouverez enfin une caverne dans laquelle se trouve un petit garçon et une épée enfoncée dans le sol. Approchez vous d'elle et le garçon vous arrêtera pour vous demander si vous êtes ici pour prendre Masamune. Répondez oui si vous êtes prêt à combattre deux boss. Ils se transforment tout d'abord en deux entités extra-terrestres. Si vous les battez, ils fusionneront en un gros monstre. Si vous battez ce monstre, vous pourrez avoir l'épée, ou du moins ce qu'il en reste: la garde et une partie de la lame. Vous serez ensuite transporté hors des montagnes. Rendez-vous maintenant à la maison de Tata (le garçon que vous avez sauvé), à Porre
Maison de Tata (an 600)
Objet: Hero Medal
Persos: Crono et deux autres
Tata vous donnera la Hero Medal, qui avait autrefois appartenu à Frog. Maintenant, allez chez Frog.
Bois maudits (an 600)
Objet: Bent Hilt
Persos: Crono et deux autres
Parlez à Frog et il vous laissera ouvrir un coffre dans lequel vous trouverez l'autre morceau de Masamune. Sur la lame est gravé le nom de Melchior. Rendez-vous maintenant à sa hutte en l'an 1000. Pour cela, allez à la fin des temps en passant par le Canyon et prenez le pilier 1 pour aller au village de Medina. La hutte de Melchior est à l'ouest de celui-ci.