Cryostasis, première partie

Publié le 08 avril 2009 par Andersen620

Premiers pas hasardeux

Image 01 - Un peu de lumière, ce n'est pas de refus ! Image 02 - Ça s'annonce mal ! Image 03 - Laissez-moi entrer dans votre esprit... mort !

Pour commencer, retournez-vous et passez la petite porte. Poursuivez dans ces tunnels sur la gauche, et lorsque vous atteindrez la grille, soulevez la et descendez. Vous aurez récupéré au passage la lampe torche (Image 01). Continuez jusqu’à la prochaine porte, et une fois dans la pièce suivante, passez la porte droit devant vous.

Dans cette nouvelle pièce, vous trouverez un cadavre au sol (Image 02). Passez au dessus et vous déclencherez un premier flash-back. Contentez-vous d’admirer la séquence, en attendant qu’elle s’achève. Ensuite, avancez jusqu’à la porte suivante, et montez directement les marches sur la droite. Une fois en haut, votre attention ne tardera pas à être attirée par un autre cadavre, sur la droite. Marchez jusqu’à lui, et observez la nouvelle séquence.

Ensuite, poursuivez votre chemin sur la passerelle, montez les marches, et entrez dans la nouvelle pièce. Là, avancez sur la gauche, et lorsque vous prendrez sur votre droite un nouveau cadavre apparaîtra. Dirigez-vous jusqu’à lui et observez le flash-back suivant. Une fois terminé, prenez garde à la passerelle, qui est rompue. Contentez-vous de redescendre, afin d’atteindre le cadavre au sol. Vous ne devrez pas vous contenter de passer dessus, mais vous devrez utiliser la touche action pour interagir (Image 03).

Chiens de traîneau

Image 04 - Du courrier ? À cette heure ?     Image 05 - Tiendra ? Tiendra pas ? Faut bien aller quelque part !     Image 06 - À défaut de chaleur humaine, on se réchauffe comme on peut !

 

Dans ce nouveau flash-back, vous ne devrez plus simplement observer. Avancez sur votre gauche et ramassez la lettre (Image 04). Remontez ensuite en marchant le long de cette corniche de glace, et rejoignez vos chiens (sur la gauche). Lorsque vous aurez suffisamment approché, ces derniers prendront une nouvelle direction. Ne les perdez pas de vue et suivez-les. Grosso-modo, contentez-vous d’aller tout droit.

Vous passerez successivement sous la coque du navire, puis vous atteindrez une petit passage montant à droite. Après un peu de marche, le passage devrait sensiblement se resserrer, puis lorsque vous n’aurez que du vide sur votre droite, vous devriez bien vite atteindre l’extrémité de la corniche, à moins que vous ne preniez sur votre gauche afin de continuer votre ascension. Vous atteindrez alors, au bout de votre course, une cage suspendue au dessus du vide (Image 05). Grimpez y et plongez dans l’ouverture sur la gauche afin d’atteindre la petite caverne dans laquelle vous vous trouviez au tout début !

Il ne vous reste plus qu’à ramasser la lettre se trouvant sur le sol afin de quitter cette vision. Une fois de retour dans le navire, redescendez et prenez la porte suivante (une petite lumière rouge devrait vous guider) puis montez les marches dans la pièce suivante, prenez la porte, et atteignez tout au bout les commandes du générateur. Une fois la turbine en route, vous pouvez vous y réchauffer (Image 06).

Ensuite, faites demi-tour pour revenir dans la pièce précédente. Après avoir été pris d’un nouveau flash-back, observez la séquence puis réchauffez-vous auprès du feu. Là, vous devriez vous retrouver attaqué par un individu peu commode, armé d’une hache. Fuyez dans la pièce à la turbine, grimpez, passez de l’autre côté (par la droite) et récupérez, sur la porte, la chaîne et le cadenas. Solidement attaché autour de vos poings, cet accessoire constituera une première arme des plus rudimentaires, mais au moins vous pourrez vous défendre. Votre assaillant devrait alors soudainement avoir disparu.

Enfin armé !

Image 07 - Surgelé en sommeil...

 

Passez la porte où vous avez trouvé la chaîne, servez-vous de vos poings pour briser les planches se trouvant sur l’autre porte, et avancez. Une fois descendu, vous serez pris d’une vision, puis vous serez attaqué par le « zombie » (appelons-les ainsi) de l’homme que vous venez de voir. Après l’avoir éliminé, allez activer la lumière grâce à l’interrupteur contre le mur, réchauffez-vous y et après l’ouverture de la porte, passez dans la pièce suivante.

Vous devriez être témoin d’un nouveau flash-back. Une fois la séquence passée, triomphez du zombie qui vous attaquera, puis grimper sur les planches, et atteignez la lampe. Réchauffez-vous et un bout de la passerelle sur votre gauche devrait choir. Montez par là, et suivez la passerelle. Prenez garde, lorsque vous aurez commencé à faire le tour de la pièce, au coin recouvert de glace, sur la droite : un zombie va surgir de la glace et vous attaquer. Après en avoir triomphé, poursuivez votre chemin.

Lorsque vous atteindrez une grande pièce, dont le sol est complètement recouvert de glace, prenez garde au zombie qui émergera du centre de la pièce (il surgira de sous la glace). Après avoir continué votre avancée de pièce en pièce, vous devriez atteindre un grand bloc de glace dans lequel un homme est prisonnier (Image 07). Vous pourrez le sauver en pénétrant son esprit, remonter dans son passé, et changer son destin. Une fois dans ce flash-back, les seules choses importantes à retenir sont que la porte à prendre se trouve derrière vous, puis que l’échelle à grimper est au fond à droite. Le reste devrait aller tout seul.

Après avoir sauvé la vie de cet homme, poursuivez jusqu’à l’ouverture dans la coque. Après avoir passé la nouvelle cinématique, poursuivre votre chemin sur la droite, et atteignez la porte à huit poignées. Ouvrez la en actionnant chaque poignée, puis montez à l’échelle, et gagnez la porte qui se trouvera juste derrière vous.

Vous en aurez alors terminé avec cette toute première étape.

Valve (R)

Image 08 - La théorie de l'évolution... des armes !

 

Pour commencer, descendez jusqu’à la torche pour vous y réchauffer. Avancez encore un peu et un zombie armé d’une barre de fer devrait surgir vous attaquer. Après l’avoir éliminé, poursuivez votre chemin, et à un moment vous devriez passer sous des tuyaux, avec une eptite valve sur la droite (Image 08). Récupérez-la, elle vous servira d’arme de poing. Vous ne pourrez plus vous servir que de cette main pour frapper, mais votre force de frappe par coup sera accrue. Prenez ensuite garde sur votre gauche à ne pas tomber dans l’eau (vous vous noierez) mais contournez par la droite afin d’atteindre la torche et vous y réchauffer.

Poursuivez ensuite votre chemin sur la droite ; un zombie ne devrait pas tarder à surgir hors de l’eau (derrière vous). Après l’avoir éliminé, continuez votre route, passez sous le gros tuyau, et la glace commencera à se morceler sous vos pieds. Continuez à avancer sas crainte jusqu’à la torche ; alors, vous ne pourrez plus faire demi-tour car la glace derrière vous se sera trop désagrégée. Continuez votre chemin en rampant, et bientôt un zombie devrait surgir et approcher de vous, également en rampant. N’ayez crainte, vous pourrez vous défendre même dans cette position. Vous devrez ensuite continuer sur la droite (car, à gauche, le chemin sera bloqué par la passerelle écroulée). Dès que possible, grimpez sur la passerelle et passez ainsi de l’autre côté. Vous atteindrez alors un cadavre, dont vous allez pouvoir vous occuper.

Balades en eaux troubles

Image 09 - Un petit souvenir...

 

Dans ce nouvel écho mental, descendez les marches sur la gauche, et montez à bord du canot. Celui-ci se dirigera de lui-même et vous n’aurez pas à contrôler quoi que ce soit. Lorsque vous atteindrez un petit passage sous des tuyaux (avec une petite valve sur la droite) prenez garde, car bientôt un zombie surgira pour vous balancer des barils dessus, depuis sa position (perché en hauteur) puis il sautera directement sur votre canot pour vous en coller une. Montrez-lui votre façon de penser, et une fois débarrassé de lui, attendez un peu. Très vite, un zombie viendra s’agripper au bord du canot, sur votre droite, puis un autre sur votre gauche, et un autres, quelques secondes plus tard, à nouveau sur la droite. Un peu plus tard, d’autres suivront à gauche et à droite, puis votre canot se calera enfin dans le coin de la pièce, et l’écho prendra fin.

De retour dans votre corps, il ne vous restera plus qu’à monter à votre tour dans le canot et de ramasser la photo qui s’y trouve (Image 09). La canot vous conduira tout le long du parcours, sans que quoi que ce soit ne s’en prenne à vous. Une fois le bord atteint, descendez, montez à l’échelle, passez la porte (déverrouillez le système sur la gauche de celle-ci) et entrez dans le bureau. Après la séquence cinématique, allumez la lampe électrique et réchauffez-vous y un peu. Passez ensuite dans la pièce suivante, poursuivez par la passerelle sur la gauche, et très vite vous apercevrez un zombie en bas un zombie énervé qui, après avoir cassé la lumière de votre canot, repartira aussitôt.

Passez la porte au bout de la passerelle, mais dans la pièce suivante ne descendez pas l’escalier sur la gauche. Continuez sur la passerelle, tout à gauche, faites le tour de la pièce, et arrivez jusqu’au générateur afin d’activer la turbine. Vous aurez sûrement remarqué le zombie devant vous : ne craignez rien, il ne bougera pas de sa position. Réchauffez-vous à la turbine, puis faites demi-tour : le zombie aura déguerpi avant que vous n’ayez eu le temps de le rejoindre. Ce fameux zombie se sera enfui dans les eaux, alors descendez les marches afin d’aller faire de même.

La porte à 7+1=8 poignées

Dans la pièce suivante, vous trouverez dans le coin, près de la porte, un cadavre : occupez-vous de lui. Dans cet écho, vous allez devoir trouver le moyen d’ouvrir la porte à huit poignées. Il se trouve qu’une des poignées est manquante (celle située en position « 4 heures »). Ne vous acharnez pas sur cette porte : en premier lieu, faites demi tour, et au bout du couloir vous trouverez une autre porte : emparez-vous de la poignée, puis revenez à votre porte à huit poignées, et actionnez les sept poignées, puis placez la huitième et ouvrez ainsi la porte. Vous en aurez terminé avec cet écho.

De retour à vous-même, passez la fameuse porte, ne montez pas les marches dans la pièce suivante mais prenez la porte à droite. Ramassez la lettre, puis actionnez le bouton afin de rétablir le courant dans le secteur. Revenez vous réchauffer à la lampe avant d’aller monter les marches. Il ne vous restera alors plus qu’à atteindre la porte pour en finir avec cette seconde étape.

Un peu de plongée

Image 10 - Le beau scaphandre !

 

Tout d’abord descendez et actionnez la commande (le bouton rouge) puis descendez à l’échelle sur votre droite. Faites ainsi le tour de la pièce, et montez à l’échelle se trouvant à l’autre bout. Actionnez le levier afin d’allumer la lumière, et allez vous y réchauffer (au dessus de vous, sur le mur de gauche). Revenez ensuite à l’échelle précédente, pas pour y descendre, mais pour aller ouvrir la porte juste à côté (au préalable, vous vous serez aussi réchauffé à la lampe juste au-dessus de cette porte). Avancez sur la gauche et atteignez le grillage où se trouve une ouverture. Passez, et un flash-back se déclenchera, à la suite duquel un zombie vous attaquera. Descendez ensuite, et vous verrez un cadavre coincé dans la glace. Un zombie déboulera juste derrière ce dernier : chargez-vous en avant de vous occuper du cadavre.

Dans cet écho, vous allez devoir faire un peu de plongée. Pour commencer, allez rejoindre votre ami qui traîne une bouteille, puis attendez qu’il fasse descendre le monte charge, et lorsque ce sera fait, enfilez le scaphandre (Image 10). Une fois dans l’eau, partez sur la gauche, et suivez le canot à bord duquel se trouve votre ami (gardez toujours un œil au dessus de vous pour ne pas le perdre de vue).

En chemin, vous croiserez plusieurs fois la route d’un zombie un peu farceur qui passera son temps à vous entraver : servez-vous de la chaleur et de la lumière de votre torche sous-marine pour le repousser. En bout de parcours, vous atteindrez des pièces de bois (sur la droite) et vous devrez attendre un peu. Lorsque descendra la poutre, vous n’aurez plus qu’à rompre les deux liens à gauche et à droite (au dessus de chaque crochet) grâce à votre torche. Vous en aurez fini avec cet écho.

Hache !

 

Image 11 - Encore une belle photo

De retour à vous-même, suivez le mur de droite, réchauffez-vous à la torche, puis descendez le long de la poutre. Attention, il s’agit d’une zone de grand froid : votre température interne chutera régulièrement et inévitablement, quoi que vous fassiez. Donc, une fois descendu, allez directement tout droit (pas à gauche) et tout au bout seulement, prenez à gauche, passez dans le trou, poursuivez sur la droite, et montez à l’échelle. Vous voilà sorti de cette zone de grand froid, vous n’avez plus rien à craindre.

Montez alors à l’échelle suivante, allez tout au bout actionner le bouton rouge, réchauffez-vous à la lampe, puis ouvrez la porte. Une fois entré, vous devriez vite tomber sur un zombie armé d’une barre de fer, surgissant du bout de la pièce, sur la droite. Après l’avoir éliminé, allez au bord de cette passerelle rompue, et continuez sur la gauche par les tuyaux. Prenez ensuite à droite dès que l’occasion se présente, et ramassez la photo au-dessus de vous, à droite (Image 11). Suivez donc ces tuyaux à droite, et rejoignez ainsi l’autre bout de la passerelle. Avancez, et vous devriez bien vite trouver, tout au bout, un cadavre. Occupez-vous en…

Ce nouvel écho est la suite directe du précédent. Vous voilà de nouveau dans l’eau. Avancez jusqu’à atteindre le tuyau rouge, qui vous barrera le chemin. Rompez-le à l’aide de votre torche sous-marine, et la circulation sera rétablie. Alors, vous perdez tout à coup le contrôle des opérations : un zombie s’est emparé de vous et traîne jusqu’à un coin tranquille afin de vous régler votre compte à grands coups de hache. Heureusement, votre camarade ne devrait pas tarder à venir vous porter secours. Dès que possible, récupérez la hache que le zombie aura laissé tomber devant vous, et donnez à ce zombie un grand coup de hache dans le lard.

Pistolet à fusées !

 

Image 12 - Elles ne vous serviront pas à appeler de l'aide

 

Image 13 - Fantômes ?

Vous voilà de retour à vous-même… équipé de la hache, qui plus est ! Vous donnant une force de frappe de poing inégalable, les coups qu’elle envoie sont cependant un peu plus lents, et il vous est impossible de vous protéger avec. Maintenant, avancez sur la gauche, allez complètement dans le coin afin de monter sur les tuyaux. Poursuivez votre chemin sur la droite, puis, à l’intersection, continuez tout droit au lieu de prendre à gauche, et atteignez le coin au fond à droite, où vous verrez une lumière rouge (au besoin, sautez de tuyaux en tuyaux). Une fois arrivé, vous trouverez là un pistolet à fusées et un chargeur (Image 12). Voilà qui vous sera bien utile, car ces fusées dégagent une certaine chaleur qui consumeront un peu plus vos ennemis sur la durée.

Après vous être réchauffé à la torche, retournez à l’intersection et prenez l’autre chemin. Prenez sur la droite et descendez sur la passerelle (qui menace à tout moment de s’écrouler, même si elle tiendra bon). Réchauffez-vous à la torche, puis continuez le long de cette passerelle, jusqu’à l’arrivée inopportune d’un nouveau zombie. Après lui avoir réglé son compte (l’occasion pour vous de tester vos nouvelles armes) continuez jusqu’à la torche suivante, puis descendez le long de la poutre. Vous l’avez deviné, vous voilà dans une nouvelle zone de grand froid : faites le tour, et remontez par la poutre suivante, tout au bout.

Pensez à la torche, puis actionnez le levier, et redescendez dans en zone froide afin de passer la porte que vous venez d’ouvrir, sur la droite. Vous serez aussitôt pris d’une vision, puis un zombie fera irruption. Après l’avoir abattu, allez vous réchauffer au coin du feu, puis avancez, et prenez garde au prochain zombie, équipé d’une hache, qui vous attendra après ces grilles. Ensuite, vous atteindrez un couloir sombre où d’étranges spectres semblent errer (Image 13) : rassurez-vous, ils sont parfaitement inoffensifs. Allez allumer le courant (le levier sur le mur de droite) réchauffez-vous à la lampe, au dessus de vous, si nécessaire, puis ouvrez cette grosse trappe afin de passer au secteur suivant.

Ventilation à rude épreuve

 

Image 14 - Les armes, c'est dangereux quand on ne sait pas s'en servir !

Il est possible que vous remarquiez un soucis important durant ce niveau : des ralentissements, voire d’énormes saccades, de manière prolongée, tout au long de ce niveau. Je n’en ai pas trouvé la raison, apparemment ce niveau est juste particulièrement exigeant techniquement, mais le problème s’estompe au niveau suivant.

D’abord, avancez, ouvrez la porte, et descendez les marches. Vous trouverez un cadavre en bas : occupez-vous en. Dans cet écho, ne prenez pas les marches, mais prenez la porte et allez voir votre camarade. Contournez les réservoirs, rendez-vous jusqu’à la porte, en haut des marches, et ouvrez-la lorsqu’on vous le dira.

De retour à vous-même, allez récupérer la photo et montez les marches, puis les autres, et vous atteindrez le système de ventilation, qui tourne au ralenti. Enclenchez-le à l’aide du bouton rouge afin de mettre en route le chauffage. Descendez les marches suivantes, et vous serez attaqué par un zombie armé d’une hache. Peu après, un autre zombie viendra à son tour. Descendez encore, et un zombie armé d’une barre de fer arrivera. Enclenchez ensuite le levier (une lampe s’allumera) et descendez dans la pièce suivante.

Descendez encore, et l’escalier s’écroulera, à cause d’un zombie qui s’en prendra ensuite à vous. Montez ensuite sur les tuyaux pour atteindre la porte, passez la, traversez la passerelle, ouvrez la porte suivante, avancez, et vous serez pris d’un court flash-back (Image 14). Descendez ensuite par l’ouverture de la rampe, sur la gauche (atterrissez sur le matelas) et occupez-vous du cadavre. Cet écho est relativement court : carabine en main, guettez l’arrivée du zombie dans le conduit de gauche, et abattez-le.

Grimpons à l'échelle !

 

Image 15 - Ce serait comme rater un zombie dans un conduit !

 

Image 16 - En voilà un qui joue les coincés !

De retour à vous-même, vous voilà maintenant en possession d’une carabine modèle « Mosin » qui a l’avantage de contenir pas mal de munitions (depuis le pistolet, ça devait commencer à vous manquer). Tirez un coup sur cette échelle qui menace de tomber sans jamais y parvenir, afin de l’y aider. Montez y alors, et atteignez le fameux conduit de gauche (faites le tour par la gauche, descendez sur les tuyaux, et sautez dans l’ouverture).

Suivez le conduit et prenez garde au zombie droit devant, qui rampera jusqu’à vous (Image 15). Chargez-vous en, et continuez jusqu’à l’intersection : malgré les trois possibilités, une seule est envisageable : poursuivre tout droit. En bout de parcours, un autre zombie s’apprêtera à vous cueillir. Une fois arrivé au bout, continuez à droite, avancez jusqu’au prochain carrefour, continuez tout droit, et vous atteindrez enfin la sortie. N’oubliez pas de récupérer la photo au bord du conduit avant de descendre.

À présent, allez dans le conduit de gauche (et pas celui en face) et débloquez le système en poussant le cadavre coincé dans les pales (Image 16). Faites ensuite demi-tour, et prenez garde au zombie qui vous attendra à la sortie. À présent, rendez-vous dans l’autre conduit, et une fois arrivé de l’autre côté, allez à droite de la pièce pour y allumer le générateur. Après vous être réchauffé auprès des fusibles, dirigez-vous vers l’escalier en prenant garde au zombie armé d’une hache, planqué derrière la turbine.

Il ne vous reste plus qu’à descendre l’escalier et ouvrir la porte pour passer à la zone suivante.

Jusqu'au prochain écho

 

Image 17 - Ça bouge dans le fond !

 

Image 18 - Ça va chauffer !

Commencez par vous réchauffer auprès du feu, dans le coin derrière, vous en aurez bien besoin. Ensuite, suivez le couloir, et prenez la porte à gauche. Continuez sue la gauche, et un flash-back se déclenchera (attention, il devrait durer près d’une minute). Continuez à suivre le couloir, tournez à droite, et prenez la porte suivante. Un zombie ne tardera pas à se montrer, en haut à gauche, mais ne vous fera rien, et partira se terrer, avant de revenir vous sauter dessus lorsque vous avancerez encore un peu.

Continuez tout droit, et zombie surgira droit devant vous. Suivez toujours ces couloirs, et vous apercevrez un container qui se ballotte (Image 17) et qui finira par tomber… en arrière, donc aucun risque. Rampez alors dessous, sans oublier d’y ramasser la photo et les munitions. Une belle musique se fera alors entendre. Continuez toujours par là, et lorsque vous atteindrez une zone étincelante, vous aurez droit à un nouveau flash-back.

Faites ensuite demi-tour, et un zombie plongeur surgira (oui, nous l’appellerons ainsi, car il est équipé de deux bombonnes d’oxygène sur le dos, et armé de torches sous-marines). Après l’avoir éliminé, vous remarquerez que le container de tout à l’heure s’est complètement renversé : passez par-dessus, et suivez allez monter les marches à gauche, continuez jusqu’à la porte, et entrez. Alors, un nouveau flash-back surviendra. Actionnez ensuite le bouton rouge pour rétablir l’alimentation, puis passez la porte suivante, et montez les marches.

Là, vous aurez deux solutions : ou bien passer tout droit, vous faire attaquer par le zombie, puis tomber sur le zombie plongeur, ou bien prendre à droite, vous occuper d’abord du zombie plongeur, puis atteindre le cadavre, tenter de s’en occuper, réaliser son erreur, et abattre ce zombie. Sachez que, dans un cas comme dans l’autre, une partie de la passerelle s’affaissera, mais vous devrez poursuivre sur cette passerelle et passer la porte suivante.

Dirigez-vous vers le fusible au fond à gauche (Image 18) : au loin, un zombie plongeur surgira, avant de disparaître aussitôt. Dirigez-vous ensuite vers l’escalier, de l’autre côté, et ce dernier s’effondrera. Faites demi-tour, et lorsque vous atteindrez la fenêtre de la cabine à gauche, un zombie armé d’une carabine surgira. Rendez-vous ensuite dans cette pièce pour y ré-enclencher le courant (le point de chaleur sera toujours ce fameux fusible, qui sera cette fois chauffé au maximum).

Il est devenu fou !

 

Image 19 - On fait moins le malin, hein ?!?

Passez ensuite la porte suivante, et vous trouverez un cadavre : occupez-vous en. Dans cet écho, vous vous retrouverez au sol, et un de vos camarades vous rejoindra bientôt. Dès que possible, relevez-vous, et foncez à toute vitesse à l’autre bout de la pièce (l’escalier). Une fois monté, prenez garde et tâchez éviter les coups de carabine que le zombie ennemi vous tire depuis sa position. Atteignez dès que possible l’autre bout de la pièce, afin d’arriver à cet escalier qui redescend. Attendez toutefois afin de l’emprunter : vous devriez bientôt entendre s’ouvrir une porte.

Dès que cela est le cas, descendez, et planquez-vous derrière la porte de la cabine. Dès que vous l’ouvrirez, vous devrez rester bien à l’abri sur le côté afin d’éviter de vous faire tirer dessus. Lorsque vous entendrez à nouveau un bruit de porte, entrez dans la cabine, et préparez-vous à rouvrir cette porte, derrière laquelle le zombie vous attend. Lorsque vous serez prêt, ouvrez cette porte et attendez sur le côté, que le zombie ait fini de vider son chargeur sur… allez savoir quoi ! Il ne vous restera plus qu’à entrer et lui foncer dessus : il devrait prendre peur, et se laisser faire (Image 19). Il ne vous restera alors plus qu’à lui prendre son arme.

Attention, dans cet écho, si vous ne faites pas exactement ce qui est indiqué – par exemple si après le premier bruit de porte vous ne descendez pas les marches, et que vous laissez le zombie décharger sa carabine alors que vous êtes encore en hauteur – vous risqué de ne pas pouvoir finir cet écho, car la dernière porte sera bloquée (vous pourrez peut-être l’ouvrir, mais un mur invisible vous empêchera de la franchir).

Zombies plongeurs

Vous voilà à présent de retour à vous-même. Passez la porte suivante et enclenchez le courant. Attention, lorsque vous passerez à proximité de la vitre, un zombie plongeur surgira et tentera de vous atteindre. Il se peut qu’il change d’avis et décide finalement de se poster à l’autre vitre de la pièce. Vous n’avez qu’à le canarder généreusement et le tour sera joué. Passez ensuite la porte suivante, continuez sur la gauche, traversez la passerelle (un flash-back se déclenchera) et une fois de l’autre côté, poursuivez sur la droite. Vous trouverez des munitions au sol, après quoi vous pourrez passer la porte suivante.

Descendez les marches, passez la porte, montez les marches, et partez sur la droite. Au bout, vous trouverez un bouton rouge à enclencher. Faites ensuite demi-tour, descendez les marches, et actionnez le levier pour enclencher la ventilation : vous créerez un chaud-froid qui fera sauter une partie des appareils environnants (pensez donc à remonter pour garder vos distances). Une fois le passage dégagé, redescendez pour arrêter le ventilateur, et prenez garde au zombie armé d’une carabine. Vous allez enfin pouvoir remonter, et emprunter le passage que vous venez de dégager.

Prenez la porte, et montez les marches. Dans ce bureau, vous aurez droit à un dernier flash-back, à la suite duquel vous prendrez la prochaine porte. Poursuivez par la gauche, et attendez-vous à affronter le zombie plongeur de la grande pièce. Il ne vous restera plus qu’à atteindre la prochaine porte, traverser cette nouvelle pièce avec des casiers, puis d’actionner les deux poignées de la dernière porte.

Les trois premiers échos

 

Image 20 - Un verre, ça va, du verre...

 

Image 21 - On barbote ?

Avancez et passez la porte. Continuez jusqu’à la porte suivante à gauche, puis, sur votre gauche, vous verrez un cadavre (Image 20) dont vous pourrez vous occuper. Cet écho est assez simple : il vous suffit de vous planquer derrière le fauteuil afin de ne pas être atteint par les bris de verre lors de l’éclatement de la vitre. De retour à vous, passez la porte suivante, puis celle d’après, contournez ensuite par la droite, et vous trouverez un cadavre au sol.

Un flash-back se déclenchera alors. Vous pourrez ensuite vous charger de ce corps : dès que possible, ramassez la manivelle qui est à vos pieds, et utilisez-la sur la valve à droite (le tuyau bouillant). Le conduit ne pètera pas et votre camarade poursuivra son parcours. Lorsqu’il sera redescendu, vous en aurez terminé, et reviendrez aussitôt à vous même. À présent, montez à l’échelle derrière vous, puis grimpez à la suivante. Actionnez le levier à gauche, puis passez la porte à l’autre bout.

Descendez à l’échelle devant vous, et chargez-vous du cadavre (Image 21). Une fois en écho, ne descendez pas à l’échelle, mais continuez tout droit, passez la porte, puis la suivante. Descendez les marches, et en passant devant le matelas, jetez celui-ci par-dessus la rampe. Une fois en bas, longez le mur de gauche, montez sur les tuyaux et suivez-les pour traverser. Descendez au bord, de l’autre côté, et actionnez le bouton rouge, qui est la commande d’appel de l’ascenseur. Vous en aurez fini avec cet écho.

Ascenseur pour l'horreur

 

Image 22 - Ce beau corps est de glace !

 

Image 23 - Spider-méchant !!!

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à faire un grand saut jusqu’au matelas, aller actionner le bouton rouge, et monter dans l’ascenseur (en repassant par le matelas). Actionnez le bouton de l’ascenseur pour pouvoir descendre. Une fois descendu, dès que la grille se sera ouverte, montez les marches, passez la porte, et suivez le couloir. Prenez la porte à droite (sans oublier de récupérer la photo) et vous pourrez admirer, dans cette nouvelle pièce, un cadavre suspendu au dessus du vide, accroché à des chaînes de glace (Image 22).

Brisez ces chaînes pour pouvoir passer (en contournant le gouffre par la droite) et passez la porte. Descendez les marches (non, il n’est pas possible de se réchauffer au néon). Après le flash-back, actionnez le bouton rouge, et vous verrez à la vitre un plongeur vous sommer de lui venir en aide, en lui ouvrant la porte sur le côté. Tout d’abord, passez la porte suivante, au fond de la pièce, sous l’escalier (au passage, pensez à récupérer le pistolet à fusées, dans le placard à gauche).

En traversant le couloir, un vacarme proviendra de la double porte sur la droite, là où se trouve le plongeur. Passez votre chemin, et prenez la porte à droite tout au bout du couloir. Vous remarquerez que, par la vitre, le plongeur sera encore là, à vous faire des signes. Contentez-vous d’actionner le bouton rouge sur le pupitre, et vous serez pris d’une vision, après quoi une sorte d’araignée mutante apparaîtra dans cette pièce (Image 23). Passez dans le couloir, où elle se rendra également, puis suivez-la et elle s’enfuira par la double porte de l’autre côté. Une fois dans la grande pièce, actionnez le levier afin de monter.

Battre (facilement) l'araignée

Vous allez devoir affronter cette araignée mutante. Comme tous vos ennemis en ces lieux, elle se nourrit du froid et déteste la chaleur. Vous devrez donc en premier lieu réchauffer la pièce avant de pouvoir espérer lui causer quelque dommage, sans quoi elle s’empressera de reprendre des forces grâce au froid ambiant. Donc, pour commencer, vous devrez actionner les deux leviers qui se trouvent sur deux murs opposés de la pièce. Si, en chemin, l’araignée s’en prend à vous, repoussez-la d’un coup de hache, ou en tirant dessus, tous les moyens sont bons.

Une fois les deux leviers actionnés, l’araignée n’aura plus moyen de regagner des forces. Vous pourrez alors vous acharner dessus à grands coups de carabine et de hache (si vous n’avez plus de munitions). Si votre santé vous pose problème, vous pourrez vous réchauffer aux quatre coins de la pièce grâce aux tuyaux, chauffés par vos soins après que vous ayez actionné les leviers. Il ne s’agira alors plus que d’une question d’endurance entre vous et cette araignée.

Une fois que vous l’aurez battue, il ne vous restera qu’à actionner à nouveau le levier de la plate-forme afin de redescendre. De retour dans le couloir, passez par l’ouverture faite dans le mur, puis passez la double porte suivante afin d’accéder à la prochaine zone.

Lunette pour voir de loin !

 

Image 24 - C'est vrai qu'il faut le voir !

Avancez sur la droite, et ramassez les munitions au sol. Passez la porte qui se trouve dans le coin au fond à droite, puis montez les marches. Continuez jusqu’au fond, descendez les marches, puis montez à l’escalier suivant. Vous tomberez alors sur un cadavre : chargez-vous en. Dans cet écho, commencez par ne pas ramasser la hache enfoncée dans le compteur, vous prendrez le jus immédiatement. Vous allez devoir rétablir une circulation normale. Pour cela, descendez l’escalier et remontez l’autre. Vous trouverez au sol un gros câble : ramassez-le et rebranchez-le. Ensuite, vous pourrez récupérer la hache. Là, redescendez les marches et montez à l’échelle. Il vous suffit de briser le tuyau qui barre la porte et le tour sera joué.

De retour à vous, quittez cette pièce (revenez dans la grande pièce sombre du début, au passage, réchauffez-vous à la lampe au dessus de la porte). Rendez-vous alors dans le coin opposé, passez la porte à droite, et actionnez le bouton rouge au pupitre. Aussitôt, prenez garde au zombie armé d’une hache qui surgira. Passez ensuite par cette porte qu’il vient « d’ouvrir » et vous ne tarderez pas à être attaqué par un zombie qui aura rampé sous la machine pour vous atteindre. Après l’avoir éliminé, rampez dans ce passage pour y récupérer le « Mosin » à lunette, et servez-vous en pour vous charger du zombie droit devant (Image 24).

Rendez-vous jusque là où le zombie se trouvait, montez à l’échelle, et terrez-vous dans le coin à l’autre bout du mur. Un zombie armé d’une carabine se trouve à côté de la troisième machine (celle du fond). Faites ensuite le tour de la pièce par la passerelle, par la gauche, et prenez garde lorsque vous atteindrez la seconde moitié de la salle, un zombie armé d’une carabine fera irruption de l’autre côté et vous tirera comme un lapin. Après l’avoir abattu, finissez votre parcours, actionnez le levier, puis retournez à la première partie de la pièce, et prenez la porte de la cabine des commandes.

Aux commandes de la grue

 

Image 25 - Comme une Game Boy ! ... Une quoi ?

 

Image 26 - Ne bouge pas ! Je te tue et après on verra !

Là, postez-vous aux commandes de la grue (Image 25) et commencez par la diriger sur la droite. Ensuite, descendez-la, et sortez de cette pièce. Dirigez-vous jusqu’au crochet, au bout de la rampe, afin de l’y fixer à la main. Profitez en pour récupérer la carabine, puis revenez aux commandes et montez la grue. Ressortez à nouveau par la porte de droite, montez à l’échelle à côté de la porte, et avancez jusqu’au bout, pour récupérer le barillet de fusées de détresse. Retournez ensuite en salle des commandes, et tentez une sortie par l’autre porte : un zombie armé d’une hache vous attaquera. Ressortez par l’autre porte, et remontez à l’échelle : la passerelle se sera écroulée.

Descendez traversez la pièce afin de vous rendre jusqu’à la passerelle que vous avez relevée avec votre grue, et passez dessous. Vous voilà maintenant de l’autre côté de la pièce où vous avez eu votre premier écho. Descendez les marches, et vous aurez droit à un flash-back : montez à l’échelle et prenez la porte à gauche. Une fois le flash-back terminé, un tireur se vous canardera depuis l’autre bout de la pièce avec sa carabine (Image 26).

Après l’avoir abattu, montez le petit escalier sur la gauche, actionnez le bouton rouge sur la droite, et passez la porte suivante juste à côté. Suivez la passerelle, ramassez l’arme du zombie que vous venez d’abattre, actionnez le bouton rouge, et prenez garde au zombie plongeur qui viendra du bout de la pièce (sur votre chemin). Rendez-vous au bout de la passerelle, passez la porte, puis celle qui suivra. Vous ferez face à une grande porte avec un logo « radioactif » dessus : entrez, et allez vous occuper du cadavre.

Ultime écho

Dans cet écho, allez d’abord voir vos camarades tout au bout : ils vous diront d’aller aux commandes de la grue. Faites donc demi-tour, ouvrez la porte avec le logo, montez à l’échelle, à droite, et actionnez les commandes de la grue. Dès que cela vous sera demandé, amenez-leur la grue (flèche de gauche) puis baissez-la (flèche du bas) et remontez-la ensuite (flèche du haut). Vous en aurez aussitôt fini avec cet écho.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre tout au fond de la pièce et à vous diriger vers la porte pour atteindre la zone suivante.

Se rendre jusqu'au cœur

 

Image 27 - Le cœur du réacteur

Avancez, et passez la porte. Tout à droite se trouve un bouton rouge : actionnez-le, et récupérez les deux chargeurs au sol. Revenez à la pièce précédente, en prenant garde en haut au zombie armé d’un fusil. Prenez à gauche, en prenant garde au fond au zombie armé d’un fusil qui surgira de la porte. L’arme en question est un fusil « Tokarev » qui a l’avantage d’une cadence bien supérieure à celle du « Mosin » mais avec une précision qui peut être légèrement inférieure en certaines circonstances. Montez les marches, directement tout en haut, et chargez-vous du cadavre.

Cet écho est assez long, mais si vous savez mettre un pied devant l’autre, vous n’aurez aucune chance de vous faire tuer. Pour commencer, passez la porte, et allez parler à votre chef. Après qu’il ait actionné la commande qui vous laissera le passage, continuez tout droit et passez la porte suivante. Descendez les marches, passez la prochaine porte, puis passez enfin la porte marqué du logo « radioactif ». Vous voilà au cœur du réacteur (Image 27).

Opérations au cœur

Pour commencer, actionnez la poignée sur le dispositif central afin d’enclencher le processus de remplacement des tubes. Rendez-vous ensuite au secteur 4 (descendez les marches à droite) et allez jusqu’au pupitre, où vous devrez actionner la commande afin de déverrouiller l’accès au tube. Montez ensuite au secteur 2 (au coin opposé, en montant sur la gauche) allez jusqu’au pupitre et actionnez la commande, pour extraire le tube, puis faites volte-face et actionnez la commande du pupitre de derrière, pour placer le tube neuf. Revenez enfin au secteur 4, et actionnez la commande afin de verrouiller l’accès du tube.

Il ne vous reste plus qu’à revenir au centre pour actionner la poignée du dispositif central pour achever le processus de remplacement. Pour ressortir, vous allez devoir prendre un chemin différent : faites comme si vous deviez vous rendre au secteur 2, mais prenez l’escalier sur la droite. Passez la porte au logo, , descendez, passez devant (ou plutôt derrière) le technicien affairé à son pupitre, passez la porte, puis la suivante afin de revenir voir votre chef. Le capitaine arrivera pour apporter un télégramme, puis repartira à la fin de la conversation. L’écho ne devrait alors plus tarder à s’achever.

...et la boucle est bouclée !

 

Image 28 - Sympa de me laisser sa carte...

De retour à vous, passez la porte du cadavre, et actionnez le bouton rouge à droite. Passez la porte au fond, descendez les marches, et en vous dirigeant vers la porte suivante, vous serez pris d’une vision. Passez ensuite la porte, montez les marches, et prenez la porte au logo « radioactif ». Vous voilà de retour dans la salle du cœur. Vous allez devoir passer par la rampe sur la droite. En chemin, vous allez devoir sauter par dessus un petit gouffre. Ensuite, vous devrez passer sur un petit morceau de rampe, et un peu plus loin par une portion un peu cassée, mais qui tiendra, même si le bruit à votre passage pourrait vous faire penser le contraire. Enfin, descendez les marches, et passez derrière cet escalier afin d’atteindre l’autre porte au logo.

Prenez garde à la porte suivante, car un zombie armé d’un Tokarev vous guettera, surgissant de derrière les placards. Passez ensuite la porte suivante, à gauche, et prenez garde dans cette nouvelle pièce au zombie que vous verrez descendre les marches. Bien armé, il sera terré un peu plus loin. Actionnez le bouton rouge, sur la gauche, puis descendez les marches. Après avoir éliminé le zombie, faites très attention en descendant les marches suivantes, car l’escalier se cassera la figure (et vous avec) vous laissant à découvert devant deux zombies (l’un armé d’un Mosin à gauche, l’autre d’un Tokarev à droite) prêts à vous cueillir. Planquez-vous dans le coin sur la gauche (vous serez à couvert, vous pourrez attaquer vos ennemis l’un après l’autre, et vous pourrez vous réchauffer auprès de la lampe à tout moment).

Passez la porte suivante, et débarrassez-vous du zombie plongeur droit devant, puis passez la porte (après avoir fait le tour de la pièce). Dans cette nouvelle pièce, ramassez les deux chargeurs, puis, sur la console, récupérez la photo et actionnez le bouton rouge (Image 28). Montez les marches, passez la porte suivante, descendez l’escalier, et passez la porte ouverte.

Vous voilà revenu presque au point de départ. Il ne vous reste pourtant plus qu’à passer la porte au logo « radioactif » sur la droite pour atteindre la prochaine zone.