Cryostasis 2nd partie

Publié le 08 avril 2009 par Andersen620

Premier écho

Image 29 - En voilà un qui doit se sentir bien seul  

Passez d’abord sur la gauche, et actionnez le levier tout au bout. Après le flash-back, retournez de l’autre côté. Prenez garde à la porte au bout, il en sortira un zombie armé d’un Tokarev. Actionnez ensuite le levier à droite, afin de faire descendre l’échelle. Montez à l’étage supérieur, et suivez le couloir avec précaution. Un premier zombie armé d’une Mosin puis avancez encore un peu, et au niveau des divers compteurs jaunes que vous verrez sur le mur de gauche, prenez garde au zombie armé d’un Tokarev. Enfin, lorsque vous croiserez d’autres compteurs jaunes, un zombie plongeur surgira et courra jusqu’à vous. Actionnez enfin le levier à droite pour amener l’échelle, et descendez.

Passez la porte à gauche, puis la porte suivante, et atteignez, au bout à droite, un nouveau levier à actionner. Descendez les marches en prenant garde au zombie armé d’une hache qui surgira depuis la porte, puis passez cette porte, qui vous donne accès à une zone de grand froid. Descendez les marches, dirigez-vous tout au fond et suivez le couloir à gauche. Foncez tout droit jusqu’aux marches, et montez sur la gauche. Une fois arrivé en haut, vous trouverez un cadavre (Image 29).

Dans cet écho, descendez les marches, et prenez garde aux diverses fuites de chaleur : observez les gros tuyaux au dessus de votre tête. Passez le premier sans problème, mais au niveau du second, arrêtez-vous et passez sur un côté quand les flammes passeront de l’autre. Allez jusqu’à la valve, et attendez qu’il n’y ait plus de fuite de vapeur pour passer, et monter. Suivez votre camarade, et passez au dessus des flammes (quand celles-ci passeront sous la grille). Sur la droite, actionnez enfin le bouton rouge pour achever cet écho.

Giga-zombie !

Image 30 - Vois-tu pointer au loin cette arme qui menace ?     Image 31 - Vous n'êtes pas de taille... pour l'instant !  

De retour à vous, allez vous planquer derrière le meuble renversé, de l’autre côté, car vous serez bientôt attaqué par un zombie armé d’un Tokarev, venant du coin en face, puis par un autre, armé d’une Mosin, juste après (Image 30). Allez ensuite monter cet escalier, puis passez dans la pièce suivante, et celle d’après. Vous apercevrez un cadavre au bout. Cependant, lorsque vous vous en approcherez, un ennemi apparaîtra, armé de deux mitrailleuses (Image 31). Ne tentez pas de l’affronter, mais prenez la fuite. Lorsque ce mystérieux assaillant atteindra la zone du milieu de cette grand pièce de bricolage, il disparaîtra. À vous de l’attirer jusque là.

Mr. Bricolage

Image 32 - D'abord, prenons le matériel de base...  

Une fois votre ennemi disparu, allez enfin vous occuper du cadavre. Vous allez devoir faire un peu de bricolage. Au passage, sachez que vous devrez agir très vite, car cette brume noire vous rattrapera peu à peu. Tout d’abord, allez récupérer une pièce de métal dans les caisses au coin (Image 32). Ensuite, vous allez devoir sculpter le cylindre au poste 1 (Image 33) puis découper la partie que vous allez conserver au poste 2 (Image 34) et enfin percer les trous là où c’est nécessaire, au poste 3 (Image 35). Donnez enfin la pièce à votre camarade et il partira dans la brume pour aller la fixer.

De retour à vous même, il ne vous reste plus qu’à ouvrir la double porte, monter les marches, et passer enfin la porte suivante pour quitter cette zone.

 

 

Image 33 - ...d'abord, on sculpte...

Image 34 - ...ensuite, on découpe...

Image 35 - ...et enfin, on perce !

Jusqu'à l'infirmerie

 

Image 37 - Rentrez-vite vous mettre au chaud !

 

Image 38 - La porte ouverte à toutes les âneries !

Sachez tout d’abord que l’essentiel de ce niveau, comme vous n’allez pas tarder à le constater, est composé de flash-backs. De plus, aucun ennemi, dans toute cette zone, n’apparaîtra pour se mettre en travers de votre route durant votre avancée. Soyez donc sans crainte, la peur c’est pour après.

Avancez et passez la porte au fond. Durant ce flash-back, le capitaine lâchera le télégramme. Réceptionnez-le au vol dès que possible (le vent soufflera vers la gauche) et le flash-back prendra fin. Ramassez ensuite le papier sur la porte (Image 36) et entrez. Vous voilà dans la salle des couchettes. Continuez à gauche et passez le flash-back. Passez la porte au fond à droite, dirigez-vous vers le gramophone, et continuez votre chemin jusqu’à la porte au fond à gauche, entrecoupé par divers flash-backs.

Dans cette nouvelle pièce, passez par dessus les casiers renversés, mais ne continuez pas tout droit (la porte en question vous mène aux douches, grande pièce fermée, donc un cul-de-sac). Passez donc par la gauche, et passez la porte suivante au fond à gauche. Montez les marches, suivez ce couloir bleu, et passez la prochaine porte. Après le flash-back, vous verrez peut-être une porte noire [color=green](Image 37)[color] : il s’agit en fait d’un bug, mais si vous passez la porte, vous vous trouverez sans problème dans la pièce suivante.

Et jusqu'à la fin

 

Image 38 - Le messager du Chaos ?

 

Image 39 - Chambre froide, lits vides !

Après le flash-back, passez la porte, et vous constaterez que le couloir est bloqué. Continuez donc par la gauche, et un nouveau flash-back surviendra après avoir passé la porte. Passez la double porte, puis le flash-back suivante, puis prenez la porte qui suivra. Continuez le long du couloir. Après un flash-back, une porte, et un autre flash-back, prenez la double porte à droite (la porte au bout est bloquée). Après un nouveau flash-back, prenez la porte au bout à droite, passez le prochain flash-back, prenez la porte à gauche, puis la porte suivante.

Suivez maintenant ce couloir, et bientôt vous serez pris d’une vision (Image 38). Ensuite, prenez la double porte à droite, et après une nouvelle vision, ouvrez les trois tiroirs qui se trouvent à votre hauteur. Tous les autres tiroirs s’ouvriront à leur tour (Image 39). Il ne vous restera plus qu’à emprunter la porte à barreaux qui se trouve en face, et vous accèderez à la prochaine zone.

Autistes

 

Image 40 - Il est resté grisé dans sa cellule !

 

Image 41 - De quoi as-tu... peur ?

 

Image 42 - Qui veut une boule glacée ?

Avancez et passez la porte à barreaux, puis prenez la porte à gauche, et actionnez le bouton rouge. Passez ensuite la porte à barreaux suivante, puis la porte à droite, et vous arriverez dans une pièce avec des cellules carcérales. Après un premier flash-back, passez la porte au bout à gauche, et dans cette nouvelle pièce, encore une avec des cellules, allez tout au bout, et allez vous occuper du cadavre à droite (Image 40). Dans cet écho, attendez que le maton soit parti, puis vos codétenus s’évaderont. Après une grosse secousse, vous pourrez sortir de votre cellule, attendez un peu, que les gardes soient partis, avant de poursuivre. Passez la porte à droite, montez les marches, passez la porte suivante, suivez le chemin, et passez la dernière porte pour rejoindre enfin vos codétenus et l’écho s’achèvera.

De retour à vous-même, vous entendrez un bruit au-dessus de vous : quelqu’un se trouve devant la porte en haut à gauche (nous l’appellerons « autiste »). Montez les marches pour le rejoindre, et tentez de vous occuper de lui (Image 41). Vous aurez alors la désagréable surprise de découvrir un nouveau genre de zombie, que nous appellerons « zombie boiteux » (car, vous l’entendrez, il fait un bruit comparable en marchant). Vous l’aurez aussi remarqué, vous ne vous trouvez plus du tout dans la même pièce. Ce n’est pas grave : passez la porte à gauche, et allez vous occuper de l’autiste. Vous serez cette fois confronté à un zombie armé d’une mitrailleuse PPSh.

Cette mitrailleuse offre une cadence de tir inégalable, mais le recul conséquent ne sera pas à négliger. De plus, il est possible que l’utilisation de cette arme suscite certains ralentissements du fait de cette cadence de tir. Quoi qu’il en soit, passez la porte suivante, descendez l’escalier, et allez voir l’autiste. Après la vision suivante, vous vous retrouverez dans une pièce avec un globe suspendu en hauteur (Image 42). Vous apercevrez aussi deux cadavres sur la droite. Pour commencer, montez les marches sur la droite, et faites le tour de la pièce par la gauche. Ramassez au passage la photo, et lorsque vous aurez quasiment fait le tour, descendez à l’échelle pour atteindre la pièce où se trouvent les deux cadavres.

Chiens en cage

 

Image 43 - Pas bouger !

Pour commencer, occupez-vous du cadavre le plus éloigné, et pas du cadavre armé. Cet écho est assez simple : allumez la lumière à l’aide du levier à droite, puis servez-vous de la lampe pour éclairer la pièce, qui sera prise d’assaut par des zombies boiteux. Éclairez les zombies (repérez-vous au son) afin que votre camarade puisse viser et les abattre en un seul coup. Une fois l’écho terminé, allez voir l’autre cadavre (celui qui est armé) et chargez-vous des zombies vous-même. Le premier zombie surgira du coin gauche, le second d’en face, le troisième tout à droite. Là, je vous conseille vivement de recharger, vous en aurez tout juste le temps, mais l’occasion ne se représentera pas. Abattez enfin les trois zombies restants : un en face, un autre au coin gauche, et le tout dernier sur la droite. Vous en aurez fini avec cet écho.

Passez la porte suivante, actionnez le levier, et vous remarquerez alors la présence de chiens dans les cages (Image 43). Inutile d’être cruel : abattez chacun d’entre eux en un seul coup de fusil tant que vous en avez l’occasion et que les cages sont fermées. En effet, lorsque vous tenterez de passer la porte suivante, non seulement un zombie boiteux surgira, mais une sorte de court circuit empêchera ladite porte de s’ouvrir tout de suite, et toutes les cages s’ouvriront. Vous pourrez ensuite en profiter pour récupérer les munitions se trouvant dans deux des cages, avant de passer enfin cette maudite porte.

Évasion

 

Image 44 - Tu me vois ? Tu me vois pas ?

 

Image 45 - Ça fait du bien de se remplir les poches !

Montez les marches, en prenant garde au zombie armé d’une mitrailleuse qui surgira droit devant vous (Image 44) mais après l’avoir touché une seule fois, il prendra la fuite. Montez alors, et allez au fond à gauche pour actionner le levier, puis faites le tour pour atteindre et passer la porte suivante. Le fameux zombie à la mitrailleuse fera alors son grand retour, et vous pourrez enfin l’achever. Passez ensuite sur le tuyau le long du mur pour atteindre l’autre côté de la pièce, et passez la porte.

Après avoir passé la porte suivante, vous aurez sûrement remarqué quelque chose bouger tout au fond : c’est un zombie qui sera descendu par une trappe. Avant de l’y suivre, ramassez les munitions au sol, puis descendez. Passez la porte suivante et avancez : vous tomberez nez à nez avec un gros zombie armé de deux mitrailleuses : vous n’avez pas le choix, vous allez devoir l’affronter. Il vous suffit de combattre le feu par le feu : armez-vous de votre précieuse mitrailleuse PPSh, un chargeur plein à ras-bord, et mitraillez votre cible sans relâche. En visant bien, et avec un peu de chance, un seul chargeur devrait suffire à lui régler son compte.

Passez la porte au bout à droite, et vous atteindrez la zone des containers. Avancez sur la droite, et au prochain carrefour, prenez à droite : vous trouverez un feu où pouvoir vous réchauffer. Prenez ensuite l’autre chemin et abattez le zombie armé d’une mitrailleuse, au droit devant vous. Après avoir récupéré les munitions, reprenez votre chemin, sur la droite, et un zombie boiteux surgira du bout. Tournez ensuite à gauche, puis prenez encore à gauche, montez l’échelle, récupérez le fusil et les munitions sur la table (Image 45) puis prenez la porte suivante. Après avoir abattu le zombie armé d’une mitrailleuse, actionnez le levier à droite.

Descendez les marches, allez vous réchauffer, puis faites le tour et prenez garde au zombie armé d’une mitrailleuse qui surgira des marches, puis grimpez ensuite ces marches, actionnez le levier, passez la porte suivante, actionnez le bouton rouge, passez la porte, puis la porte à barreaux, et après le dernier flash-back, avancez et vous en aurez terminé avec cette zone.

Le grand air du large

 

Image 46 - Gros insecte...

 

Image 47 - ...et très gros insecte !

Passez la porte, et prenez garde quand vous sortirez : exposé en plein extérieur, le grand froid menacera votre santé. Passez par l’ouverture à gauche, puis suivez aussitôt à droite l’échelle couchée qui vous servira de rambarde pour passez. En chemin, vous apercevrez une sorte d’insecte voler à côté de vous et vous dépasser (Image 46). Nous l’appellerons « zombie insecte ». Contentez-vous de foncer et de prendre la porte sur la droite.

Une fois entré, votre santé ne sera plus menacée (pour le moment). Allumez la lampe sur la table à gauche, et réchauffez-vous y. Vous constaterez aussi que le conduit d’aération devant vous tient en équilibre sur un banc : tirez un coup de fusil pour faite tomber le banc, et le conduit par la même occasion. Ainsi, ressortez par où vous êtes entré, et continuez votre chemin en passant sous le conduit. Sur votre passage, vous verrez passer un zombie insecte, mais normalement, il ne vous fera rien et partira aussitôt. Prenez la porte suivante sur la droite.

Là, allumez la lampe au coin à gauche, puis passez deux portes. Une autre lampe se trouve juste à votre gauche. Avancez un peu, et un zombie insecte viendra enfin se frotter à vous. Prenez garde, car ces monstres se déplacent très vite. Allez ensuite à droite et récupérez les munitions à vos pieds, puis celles tout près du levier, que vous pourrez ensuite activer. Retournez alors à la pièce précédente pour passer la porte précédemment fermée.

Une fois dehors, foncez, et prenez sur la droite dès que possible : dans le container central, vous trouerez un feu encore allumé. Ressortez ensuite et prenez à nouveau à droite dès que possible pour passer par un container ouvert de part et d’autre. Suivez votre route sur la droite, et tout au bout, montez les marches à gauche. Foncez tout droit, et passez la porte. Montez les marches, actionnez le levier, et passez la porte suivante. Vous pourrez tenter d’actionner le gros bouton rouge, sans effet. La porte du hangar est bloquée par la carcasse de l’hélicoptère. Redescendez, et sortez. Foncez jusqu’à l’hélicoptère (Image 47) entrez y, et occupez-vous du cadavre devant, à droite.

Le piège du gros zombie

Dans cet écho, armé d’une mitrailleuse PPSh, vous allez devoir faire preuve de vos talents de tireur d’élite (c’est vrai, ce n’est pas l’arme idéale, mais vous n’aurez guère le choix). Dès que possible, descendez de l’hélicoptère. Vous allez devoir éliminer les marins qui tentent de faire tomber la tour sur l’hélicoptère (pour l’empêcher de décoller) en coupant les câbles qui la soutiennent. L’hélicoptère éclairera vos cibles : envoyez une rafale sur chacun de vos ennemis cela devrait suffire, si vous visez juste (avec une telle arme, et à cette distance, ce ne sera pas chose aisée cependant). Dès que l’hélicoptère aura décollé, vous en aurez terminé avec cet écho.

Vous pouvez à présent retourner actionner le gros bouton rouge, afin d’ouvrir la pore du hangar, et y entrer. Actionnez le levier tout au bout pour pouvoir ouvrir la grosse porte à gauche. À présent, armez-vous de votre mitrailleuse PPSh, en vous assurant que votre chargeur est plein. Foncez à l’autre bout de la pièce, et faites volte-face : un gros zombie armé de deux mitrailleuses devrait faire son apparition. Après l’avoir éliminé, actionnez le levier (récupérez le chargeur sur la table si vous n’en avez pas eu besoin pour affronter le gros zombie) rebroussez chemin : deux zombies insectes surgiront par la grosse porte. Après les avoir éliminés, ressortez par cette porte.

Portes infernales

 

Image 48 - Et toujours de belles photos !

À présent, montez à l’échelle, suivez le balcon, récupérez la photo (Image 48) et n’oubliez pas d’actionner le levier, pour fermer la porte et ainsi reconstituer la passerelle au fond. Aussitôt, un zombie armé d’une mitrailleuse surgira, en bas, juste à temps pour passer avant la fermeture. Après l’avoir éliminé, allez monter les marches, et suivez ce balcon en faisant le tour du hangar. Atteignez la porte, et une fois passée, continuez le long du balcon et éliminez le zombie insecte.

Passez la porte suivante, et faites le tour de cette nouvelle pièce, en éliminant le zombie insecte qui sortira du trou dans le mur. Actionnez le levier (et réchauffez-vous) et passez la porte suivante. Ramassez les munitions au sol, puis d’autres contre le mur à droite, et passez l’autre porte. Tout au fond, sur le balcon, un zombie armé d’une Mosin surgira. Ramassez aussi les munitions, au coin, sur la droite. Montez ensuite à l’escalier, et faites le tour de la pièce par le côté gauche (à droite, un tuyau recrachant un air givré vous empêchera de passer). Descendez au plus vite les marches suivantes avant que le zombie à la mitrailleuse ne s’en prenne à vous, réchauffez-vous au tuyau dans le coin, puis éliminez ce zombie depuis votre position actuelle.

Avancez ensuite jusqu’au levier, et actionnez-le afin de couper les machines (et stopper ainsi la sortie d’air givré). Rebroussez chemin, en prenant garde au zombie insecte qui surgira alors, puis passez par le côté droit de la pièce (là où se trouve le fameux tuyau). Un gros zombie à deux mitrailleuses surgira de la porte en bas, puis un zombie insecte arrivera droit devant vous. La meilleure technique est d’éliminer ce dernier, en premier lieu, puis de vous réfugier dans la pièce suivante (le porte au bout) et d’y attendre le gros zombie. Après l’avoir abattu, descendez, réactivez le levier afin de remettre le courant en route et de pouvoir ainsi ouvrir la porte.

Il ne vous reste plus descendre les marches et passer la prochaine porte pour en finir avec cette zone.

Au bétail, la liberté !

 

Image 49 - Entre le vent et la neige, chaque porte est un défi de plus !

Réchauffez-vous au coin du feu, à droite, puis passez la porte suivante. Une fois à l’extérieur, passez sous les canots, et prenez la porte à droite (Image 49). Allez actionner l’interrupteur au fond à gauche : vous aurez allumé une lampe à côté. Descendez ensuite les marches, passez la porte, et foncez en tenant la gauche : montez à l’échelle et prenez la porte à droite, puis actionnez le levier en bas, et l’autre levier juste après. Une cinématique se déclenchera alors, et un zombie boiteux vous attaquera.

Vous pouvez à présent vous charger du cadavre au milieu de la pièce. Dans cet écho, faites d’emblée volte-face, foncez à l’échelle, faites le tour sur la gauche, montez à bord de la grue, et actionnez les commandes. C’est tout ! De retour, ramassez les munitions, descendez les marches, actionnez le levier, et prenez garde, en avançant, au zombie armé d’une mitrailleuse qui déboulera de la porte au fond à droite. Ensuite, actionnez l’autre levier, récupérez les munitions, ouvrez la porte, avancez et observez le zombie boiteux qui se contentera de partir par la porte au fond. Dans cette pièce, ne cherchez pas à actionner le levier : de l’air givré le bloque complètement. Contentez-vous de prendre la porte que le zombie a emprunté.

Dans cette pièce, prenez garde aux caisses sur la droite, un zombie terré derrière surgira, armé d’un fusil… déchargé. Après l’avoir éliminé, actionnez le levier au bout, rendez-vous jusqu’à la porte suivante, ramassez le fusil et les munitions, et passez la porte. Suivez les couloirs de ces frigos à viande (au second bœuf, vous pourrez avoir un flash-back si vous le touchez volontairement, vous aurez droit à un petit morceau de sa vie) et occupez-vous du cadavre tout au bout. Dans cet écho, au lieu d’actionner la guillotine, allez au levier de l’autre côté et actionnez-le afin d’ouvrir les portes et laisser partir le bétail.

Chiens affamés

 

Image 50 - Des corps volent, des zombies en profitent !

 

Image 51 - Surtout, ne changez pas votre menu !

De retour à vous-même, rebroussez chemin, et vous serez pris d’une vision (Image 50) et un zombie armé d’un fusil surgira. Un peu plus loin, c’est un zombie armé d’une mitrailleuse qui vous attaquera. La vision prendra alors fin. Passez la porte, et un nouveau zombie armé d’une mitrailleuse fera son entrée, et un peu plus loin, un zombie armé d’un fusil arrivera à son tour. Reprenez ensuite la porte à droite, et vous verrez que la fuite de givre a disparu.

Actionnez donc le levier, et tentez de reprendre la porte d’après. Elle s’avèrera être bloquée, et la lumière s’éteindra. Faites demi-tour et éliminez le zombie boiteux. Allez à l’autre porte, tentez de passer : elle est également coincée. Un gros zombie armé de deux mitrailleuses arrivera alors de part la porte de tout à l’heure. Après l’avoir éliminé, la lumière se rallumera, et vous pourrez enfin emprunter cette porte.

Actionnez le levier à droite, puis l’autre levier à l’autre bout, et passez la porte à gauche. Vous verrez un cadavre dont vous pourrez vous occuper. Dans cet écho, vous vous retrouverez en compagnie de chiens… pas très rassurants (Image 51). Si vous vous approchez un peu d’eux, les chiens grogneront. Si vous vous approchez encore, ils iront jusqu’à vous aboyer après. Si vous vous approchez vraiment trop près… inutile de vous faire un dessin, vous êtes plus appétissant à leurs yeux que les restes qu’ils sont en train de grignoter.

Voici la démarche à suivre. Rampez sur la gauche, en rasant ce mur, passez le virage, et au niveau de la marmite tombée à terre, faites une diagonale vers la droite. Rasez le côté droit et passez le virage suivant. Quand vous passerez au niveau de la lumière (regardez bien au sol) faites une diagonale sur la gauche, et tenez toujours la gauche, en passant le mur suivant. Enfin, faites une dernière diagonale sur la droite de sorte à atteindre les caisses, et allez jusqu’à la pièce de viande suspendue. Faites-la tomber, puis faites volte-face et revenez jusqu’aux caisses. Faites une diagonale sur la droite, et de là, faites demi-tour, tenez la gauche jusqu’à la porte, et passez celle-ci.

Cafétéria

 

Image 52 - Un petit creux ? Ben c'est pas le moment !

De retour à vous même, vous pourrez parcourir la pièce en tous sens en ramassant armes et munitions diverses. Au bout, ramassez la photo et actionnez le levier dessous. À présent, rebroussez chemin (pensez aux gazinières pour vous réchauffer) et prenez garde aux attaques de chiens enragés : le premier vous attaquera juste avant le premier virage, le second à mi-chemin avant le second virage, et le troisième juste après le second virage. Ensuite, à mi-chemin avant le troisième virage, un zombie armé d’une mitrailleuse vous attaquera, et un nouveau surgira juste après le troisième virage. Sortez par la porte d’où ils venaient, puis passez la porte suivante à droite.

Vous voilà dans la cafétéria (Image 52). Cette pièce est sans danger pour l’instant, elle le sera après que vous ayez actionné l’interrupteur (le bouton rouge au fond à droite). En chemin, vous aurez remarqué un grand bruit : du mobilier se sera juste cassé la figure, vous empêchant de rebrousser chemin. Dirigez-vous vers la marmite (vous pourrez vous y réchauffer) et récupérez les munitions.

Allez dans le coin au fond à gauche, et alors un zombie armé d’une mitrailleuse surgira. Ensuite, deux zombies insectes feront leur entrée, et enfin, à l’autre bout de la pièce, un gros zombie armé de deux mitrailleuses fera une entrée des plus fracassantes. Après avoir éliminé ce dernier adversaire, rendez-vous là d’où il venait, et vous remarquerez un énorme trou dans le sol.

Passez par là pour quitter ce secteur.

Jusqu'à la salle des ancres

 

Image 53 - Encore à laisser traîner des petits papiers n'importe où !

Faites le tour, et tentez de vous réchauffer au tuyau : les morceaux de mur se casseront la figure. Grimpez, et une fois arrivé tout en haut de la pièce suivante, passez la porte à droite. Suivez la rambarde, et vous serez pris d’une vision. Continuez à avancer, descendez les marches, avancez et un zombie armé d’une hache surgira de sur la gauche. Avancez encore, et un placard s’ouvrira tout seul… rien à signaler, continuez. Un zombie boiteux fera ensuite son entrée, puis un zombie plongeur viendra du bout de la pièce. L’alimentation se sera alors coupée. Montez les marches et suivez la rambarde sur la droite, en sens inverse donc, et actionnez le levier sur la droite. Retournez enfin à la porte et passez-la.

Dans la pièce suivante, ramassez la photo sur le pupitre de commande (Image 53) puis actionnez le bouton rouge, et passez la porte suivante. Allez jusqu’à l’ascenseur, appelez-le et montez y. Après avoir actionné la commande, récupérez l’arme pendant que l’ascenseur monte. Une fois en haut, prenez à gauche et éliminez le zombie équipé d’une mitrailleuse, puis actionnez le levier, puis rendez-vous de l’autre côté de la pièce, à droite, et prenez garde au zombie sur la droite, puis passez la prote suivante. Continuez à gauche, descendez et vous serez pris d’une nouvelle vision : montez les marches, prenez la porte à droite, et la vision prendra fin.

Continuez tout à droite, abattez le zombie armé d’une hache, avancez jusqu’à la porte et passez-la. Vous voilà dans la salle des ancres.

La salle des ancres

 

Image 54 - Vois ton destin pointer à l'horizon !

En bout de parcours, vous verrez un cadavre (Image 54) : ne vous jetez pas dessus comme un affamé, voyez d’abord sur la gauche, puis plus loin sur la droite, les coins où se trouvent des points de chaleur, et des munitions au sol. Dirigez-vous ensuite vers le cadavre, et faites volte-face car surgira un gros zombie armé de deux mitrailleuses. Vous pourrez enfin vous charger du cadavre, une fois votre ennemi abattu.

Dans cet écho, foncez dès que possible de porte en porte, jusqu’à la salle des ancres (la pièce où vous vous trouviez, vous et le cadavre). Postez-vous à la manivelle de gauche, et dès qu’il vous en sera donné l’ordre, actionnez-la, et vous en aurez fini avec cet écho. À présent, montez les marches (les deux escaliers vous mènent à la même salle) et prenez une des portes (les deux vous mènent dehors pareillement). Foncez sur la gauche, et trouvez la porte tout au fond.

Un réveil mouvementé

 

Image 55 - Le repos du guerrier.

De retour à l’intérieur, prenez la porte suivante, et avancez : vous serez pris d’une nouvelle vision. Prenez la porte à gauche, et vous verrez un marin dormir sur son bureau (Image 55). Prenez les clés sur le bureau, et ressortez. Ouvrez l’autre porte à l’aide des clés, puis rampez dans cette nouvelle pièce (la glace ayant partiellement envahi la pièce, surélevant le niveau du sol). Une fois arrivé tout au fond, passez par la porte à gauche, et occupez-vous du cadavre dans le lit.

Dans ce nouvel écho, rendez-vous dès que possible dans la salle de bains, et une fois la porte fermée, vous serez en sécurité pendant la montée des eaux. Ensuite, sortez dès que possible et foncez de porte à porte jusqu’à la salle des ancres (au passage, lorsque vous atteindrez l’extérieur, prenez garde au matériel qui s’écroulera, tenez-vous bien à droite le temps que tout s’écroule, pour ne pas vous faire écraser). Une fois arrivé dans la salle des ancres, vous en aurez terminé avec cet écho.

Ressortez à présent de cette chambre, et remarquez le trou dans la vitre de l’aquarium. Passez par là, puis prenez de suite à gauche. Actionnez le bouton rouge dans le coin à gauche, puis prenez la porte à côté de là d’où vous venez (celle de gauche). Prenez ensuite la porte suivante, de suite à gauche, passez par le trou dans le mur à droite, et sortez par la porte. Dans ce couloir, passez sur les meubles renversés (oui, vous pourrez passer par-dessus).

Enfin, prenez la porte au fond pour passer à la zone suivante.

Projection privée

 

Image 56 - Soyez sympas, rembobinez !

Montez les marches. Actionnez l’interrupteur à gauche et réchauffez-vous au tube. Un zombie insecte surgira d’une porte. Après l’avoir éliminé, passez la porte en question. Avancez doucement, car à droite déboulera un zombie insecte, suivi d’un zombie armé d’une mitrailleuse. À ce niveau, vous devriez remarquer, sur la droite, l’ours polaire. Poursuivez en passant la porte suivante, sur la gauche. Vous serez ensuite pris d’une vision. Prenez la bobine de film sur la table (Image 56) puis prenez la porte suivante, et placez le film dans le projecteur de droite. Passez la porte suivante et la vision prendra fin.

Continuez par jusqu’à la porte suivante : quand vous tenterez de l’ouvrir, un zombie armé d’une mitrailleuse surgira de derrière. Prenez ensuite cette porte, puis la suivante à gauche. Actionnez le film à l’aide de l’interrupteur sur le mur : ce film vous montrera des zombies armés… s’attaquant à vous ! Tirez sur ces zombies (oui, directement sur l’écran) afin de les éliminer les uns après les autres, jusqu’au gros zombie armé de deux mitrailleuses, qui lui sortira carrément de l’écran. Après l’avoir éliminé, passez de l’autre côté, puis prenez la porte suivante, puis une autre, puis encore une, et enfin passez le sas (les deux portes aux logos « radioactif »).

De la chaleur de son cœur

 

Image 57 - La révélation de l'élu ?

 

Image 58 - Sympa de m'ouvrir la porte !

Vous voilà dans la salle du cœur du réacteur, mais plus en hauteur. Approchez-vous du bord et une vision se déclenchera, puis un curieux phénomène se déroulera sous vos yeux (Image 57). Faites ensuite le tour du cratère par la droite, jusqu’à atteindre le sas en face. Descendez les marches, suivez le couloir, et un zombie armé d’une mitrailleuse surgira. Alors, une fissure apparaîtra sur le mur de gauche, laissant s’échapper une intense chaleur qui foudroiera sur place votre assaillant. La chaleur de ce point est telle qu’il vous suffira de vous en approcher pour être réchauffé instantanément.

Montez les marches, et un zombie armé d’un Tokarev tentera de vous barrer la route, mais une boule de feu survenant de nulle part l’anéantira. Avancez encore et prenez la porte à droite : sortez en prenant à droite et foncez au plus vite. Un flash-back s déclenchera. Prenez ensuite à droite, puis encore à droite, afin de basculer de l’autre côté du navire, et foncez tout au bout : la porte s’ouvrira toute seule (Image 58).

À l’intérieur, descendez les marches, puis foncez tout au fond à droite : le fusible s’allumera de lui-même ! Prenez garde lorsque vous ferez demi-tour, deux zombies insectes sortiront de l’ascenseur, puis un zombie armé d’une mitrailleuse sortira de la porte venant d’être déverrouillée par la mise en route du courant. Prenez ensuite cette porte, et rasez le mur de gauche : sur les étagères, vous trouverez des munitions, et tout en haut de l’une d’elle se trouve même un pistolet à fusées. Lors du flash-back, allez voir le capitaine, puis récupérez le papier. Enfin, récupérez les munitions sur le canapé, chargez toutes vos armes à bloc, et préparez-vous à affronter une araignée mutante.

Vaincre la nouvelle araignée

Lorsque vous tenterez d’atteindre la porte suivante, une araignée mutante surgira du grand aquarium,. Vous constaterez sur les trois autres murs l’apparition de fissures de chaleur : ces points seront vitaux. Réchauffez-vous dès que possible. Vous constaterez que l’araignée prend un malin plaisir à refroidir chacun de ces points de son souffle. Lorsqu’elle est occupée à les refroidir, c’est le moment où elle est le plus vulnérable : tirez-lui dessus. Le reste du temps, courez (faites le tour de la pièce) afin qu’elle ne vous rattrape pas pour vous poser ses griffes dessus.

Pensez, dans votre course, à tirer sur les blocs de givre afin de libérer les fissures, et ainsi ramener de la chaleur dans la pièce : ainsi vous pourrez à nouveau vous recharger, et également occuper l’araignée qui se chargera de refroidir ces points. Répétez le processus jusqu’à ce que l’araignée ait succombé à vos attaques. Cela prendra un certain temps, mais cette méthode, suivie scrupuleusement, fait des merveilles. Passée cette araignée, j’ai une bonne nouvelle pour vous : vous n’aurez plus à affronter le moindre zombie jusqu’à la fin du jeu !

Ours polaire

 

Image 59 - Espèce menacée ?

Une fois l’araignée vaincue, passez enfin la porte suivante, et parcourez les différents couloirs, jusqu’à la photo que vous pourrez récupérer. Passez ensuite par la vitre brisée et atteignez l’ours polaire empaillé (Image 59). Chargez-vous en : vous vous retrouverez dans la caverne de l’ours. Montez d’abord sur la gauche, et attendez que le chasseur entre dans la caverne.

Lorsqu’il sera entré, et qu’il aura pris position, approchez-vous du bloc de glace sur le côté afin de le faire tomber, et bloquer ainsi le passage. Le chasseur ira alors demander de l’aide à son compagnon. Profitez de ce qu’il ait le dos tourné pour redescendre, et monter cette fois par la droite, et dès que l’autre chasseur sera parti chercher du secours, descendez la pente afin de vous enfuir.

Il ne vous reste plus qu’à escalader l’échelle devant vous afin de passer au secteur suivant.

D'une seule traite !

Pour commencer, prenez la porte qui est fermée, car celle qui est ouverte vous mènera à un escalier qui vous fera descendre dans une pièce de grand froid, sans issue. Prenez donc la fameuse porte, et la porte suivante s’ouvrira toute seule. Des fissures de chaleur apparaîtront çà et là : elles seront vitales dans cette partie du bateau, car l’essentiel de votre course aura lieu à l’extérieur, par des températures bien en dessous des limites tolérées.

Une fois sorti, foncez aussitôt sur la gauche jusqu’au fusible, afin de vous y réchauffer. De là, foncez tout droit jusqu’à la prochaine fissure, et un flash-back se déclenchera (Image 60). Foncez ensuite tout à gauche, en repérant la fissure au sol. Prenez ensuite la porte au fond du couloir, puis foncez tout droit, passez la porte suivante, repérez le cratère sur la gauche, puis foncez ensuite sur la droite et un nouveau flash-back surviendra.

Montez les marches, et dirigez-vous vers la porte brisée, en face (Image 61). Après ce nouveau flash-back, passez la porte brisée, dirigez-vous vers la forme fantomatique sur le sol (Image 62) et un dernier flash-back aura lieu.

Récupérez la photo sur la porte de gauche, et passez cette porte pour atteindre la zone suivante.

 

 

 

Image 60 - Les commandes ne répondent plus !

Image 61 - Là où tout a commencé...

Image 62 - ...et là où tout a fini !

Un dieu entre en scène

 

Image 63 - La dernière lueur d'espoir !

 

Image 64 - On ne plaisante pas avec les dieux !

Avancez le long des fissures sur le sol, et vous serez pris d’une vision, puis d’un flash-back. Faites le tour par la gauche, et une seconde vision surviendra. Allez jusqu’à l’escalier, descendez-le, et vous aurez une troisième vision. Une fois enfin arrivé au cratère, une quatrième vision surviendra, puis vous pourrez vous diriger jusqu’à la lumière rouge (Image 63) et un flash-back aura lieu. Enfin, touchez l’orbe rouge afin d’entrer directement en contact avec les divinités des lieux.

Alors, vous verrez soudain apparaître Chronos (Image 64) le dieu maître du temps, se dressant imposant et majestueux. Aussi improbable que cela puisse vous sembler, vous allez pourtant devoir vous mesurer à lui : cette épreuve lui permettra de vous juger digne de mener ou non vos actes à bien. Voilà donc la zone du naufrage devenue le terrain de combat du dieu Chronos.

L'orbe pour seule arme

Le cercle blanc sur lequel vous vous trouvez et qui encercle Chronos est votre marge de déplacement. Vous ne pourrez que suivre ce tracé lumineux sur le sol pour vous déplacer (il vous sera donc impossible de tomber par accident). Sur vos mains apparaîtront des marques blanches, au bout de chacun de vos doigts : elles symbolisent votre niveau face à Chronos, nous allons y revenir.

Vous ne disposez que d’une seule arme pour triompher : vos propres mains, dotées de l’orbe dont vous vous êtes emparé. Tout autour du cratère apparaîtront des zombies ennemis : n’ayez crainte, ceux-ci ne sont destinés qu’à vous servir de pions, et ne menaceront pas directement votre santé. Votre but sera pourtant d’éliminer ces monstres… plus vite que Chronos. Pour éliminer un monstre, projetez directement l’orbe entre vos mains sur un monstre. Si vous ratez votre coup, l’orbe reviendra entre vos mains.

Si vous réussissez, le monstre sera détruit, et une étoile filante rouge partira du point d’impact pour tournoyer tout autour de la zone dans le sens vertical. Il vous sera nécessaire de vous placer de telle sorte que l’étoile vous tombe dessus, afin de récupérer l’orbe. Sachez que même une fois l’orbe récupérée, l’étoile filante continuera de tournoyer, multipliant ainsi vos chances de récupérer une orbe puisque chaque monstre vaincu génèrera une étoile supplémentaire.

Le principe des stigmates

Les marques sur vos mains vous permettent de savoir où vous en êtes : à chaque monstre éliminé, un des bouts de vos doigts prendra une couleur dorée. Votre but est ainsi d’illuminer vos dix doigts.
De son côté, Chronos se servira de son sceptre pour abattre les monstres. Sachez qu’il ne rate jamais son coup, et que vous n’avez pas intérêt à vous trouver dessous, sinon c’est l’échec. Lorsque Chronos élimine un monstre, une marque bleue s’inscrit sur un de vos doigts. Et une étoile filante bleue tournoie, identiquement aux vôtres. Mais si vous avez le malheur de vous trouver sur leur trajectoire, un de vos doigts dorés se transformera en doigt blanc. Si vous n’avez plus de doigt doré et que vous êtes touché par une étoile filante bleue, vous échouerez.

De l'échec, vers la victoire

Soyez tranquille, l’échec signifiera pour vous un retour à la carcasse du navire statu-quo, mais vous pourrez bien sûr toucher de nouveau l’orbe rouge pour tenter encore une fois de relever le défi de Chronos.

Lorsque vous aurez enfin vos dix doigts illuminés d’or, vous aurez vaincu Chronos. Ayant reconnu votre valeur, le dieu vous invitera alors à grimper dans sa main et vous permettra un ultime voyage dans les méandres du temps, vous permettant d’accomplir votre ultime devoir.

Questionner le temps

Avant de descendre de la main de Chronos, apprenez une dernière chose : vous pourrez intervenir de trois façons différentes sur le cours des événements engendrés par le naufrage, afin d’empêcher le chaos qui suivit et dont résulta la mort du « North Wind ».

Après avoir vu la situation telle qu’elle avait eu lieu, vous devrez tout mettre en œuvre pour agir différemment. Les situations et les personnages diffèreront selon le chemin que vous décidez d’emprunter. Cependant, la fin restera parfaitement identique : en récupérant la situation, préférant aider votre prochain plutôt que de ne penser qu’à vos propres états d’âme, les événements prendront une tournure beaucoup plus positive, et le navire sera sauvé.

Changer l'histoire - Méthode #1

 

Image 65 - Calmer les hautes ambitions...

Si vous décidez de descendre de la main de Chronos par l’index, un trône apparaîtra, sur lequel siègera le second du capitaine (Image 65). Allez le voir, et après qu’il ait dit deux mots, allez voir « l’ombre » assise près de lui. En vous en occupant, vous pourrez être témoin de la scène telle qu’elle s’est passée. À présent, retournez voir le second sur son trône, et occupez-vous de lui.

Dans cet ultime écho, au lieu d’aller voir le capitaine et lui remettre le télégramme, sortez par la porte à gauche, suivez le couloir jusqu’à la porte à droite qui vous mènera à la plate-forme, puis actionnez le levier pour descendre. Allez parler aux marins, puis emparez-vous du maillet sur la table, à droite.

L’écho s’achèvera. Pour le reste, allez voir la partie « Fin ».

Changer l'histoire - Méthode #2

 

Image 66 - Pousser à aller vers autrui...

Si vous décidez de descendre de la main de Chronos par le majeur, une table apparaîtra, à laquelle sera attablé un soldat, acolyte du second du capitaine (Image 66). Après qu’il ait dit deux mots, allez voir « l’ombre » attablé à l’autre bout, et occupez-vous en : vous verrez ainsi les événements d’un œil extérieur, tel qu’ils ont eu lieu. Allez ensuite voir le soldat et occupez-vous de lui.

Dans cet ultime écho, au lieu d’aider le second à redresser le gouvernail, allez voir le capitaine, gisant inconscient au sol, et occupez-vous de lui.

L’écho ne tardera pas à s’achever. Pour le reste, allez voir la partie « Fin ».

Changer l'histoire - Méthode #3

 

Image 67 - Apaiser les vieilles rancœurs...

Si vous décidez de descendre de la main de Chronos par l’annulaire, un lit apparaîtra (Image 67) sur lequel vous trouverez l’ingénieur assis, et à proximité de lui un spectre, une « ombre ». Après que l’ingénieur ait dit deux mots, allez vous occuper de l’ombre afin de revoir la scène clé telle qu’elle s’est produite. Allez enfin vous occuper de l’ingénieur afin d’arranger les choses.

Dans cet ultime écho, attendez l’arrivée du capitaine, ramassez le télégramme, mais levez-vous de votre siège dès que possible, et allez ramasser sur l’étagère à gauche la maquette du bateau. Amenez-la au capitaine, et l’écho prendra fin.

Pour connaître le fin mot de l’histoire, rendez-vous à la partie « Fin ».

Fin

Dès la fin de votre écho, le cours du temps sera alors renversé afin de remonter jusqu’à un moment bien précis : votre arrivée sur les lieux du naufrage. Vous aurez la très agréable surprise de voir que, lorsque la glace craquera, ce n’est plus un de vos chiens de traîneau qui se penchera sur vous, mais la main du capitaine qui se tendra jusqu’à vous pour vous récupérer.

Enfin sur pied, vous l’équipe du « North Wind » et marchez jusqu’au navire auprès du capitaine, de son second, du soldat, et de l’ingénieur. Et voilà les cinq personnages clés de toute cette histoire partant vaillamment à bord du navire.

À l’issue du générique final, si vous êtes suffisamment patient pour rester jusque là, vous aurez enfin la satisfaction de voir le navire se libérer lentement de l’emprise de l’iceberg, et reprendre sa route vers des eaux plus propices, espérons-le.