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Street Fighter IV - Ready… Fight !

Publié le 26 mars 2009 par Elgade

street-fighter-ivLa nostalgie, quel sentiment paradoxal. Souvenir de peine face à l’impossibilité de venir à bout de Mr. Bizon en difficulté 7 avec Dhalsim, ou souvenir de joie intense suite au succès face à ce boss final après de maints essais. Certains d’entre vous en ont sûrement passé de nombreuses heures à peaufiner leurs techniques de combat sur Street Fighter II, jeu de baston culte sorti au cœur des années 1990 en arcade puis sur consoles de salon. Les quarts de tour avant, demi-cercles arrière, les ampoules au pouce, les « Hadoken » et autres cris propres aux personnages mystiques de la série, SF a marqué les joueurs et son temps. Le messie est enfin de retour dans une version « next gen » (nouvelle génération^^) « celshadée » (graphismes qui tirent vers le dessin) volontairement occidentalisée (même Ryu le jap’ a une tête de ricain, lol), toujours en 2D (on ne se déplace que de gauche à droite et de haut en bas), mais dans des environnements 3D (taper 3D sur Wikipedia).

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Alors, simple relookage ou refonte total du gameplay ? Ni l’un ni l’autre en fait. Capcom a fait le choix de partir du gameplay à la fois simple et intuitif mais aussi technique du second volet et d’y apporter son lot de nouveautés. Pour faire simple et concis, disons qu’outre quelques nouveaux perso, le principal des changements se concentre sur la gestion des jauges de combat.

On retrouve en bas de l’écran une jauge « super » divisé en 4 segments qui grimpe à mesure que l’on place des coups, en particulier des coups spéciaux. A chaque ¼ de jauge remplie, il est possible d’effectuer une attaque spéciale améliorée, qui inflige plus de dégâts et qui peut avoir pour propriété de briser le blocage ennemi. Si on patiente jusqu’à ce qu’elle soit complètement pleine, on aura alors la possibilité de sortir un enchainement dévastateur ou 4 attaque spéciales améliorées, au choix. On trouve également une jauge « ultra » qui se remplie petit à petit lorsque cette fois-ci on encaisse les coups. Elle permet également de pouvoir lancer un enchaînement, mais beaucoup plus violent, avec un visuel particulièrement détonnant… Jouissif !

Tout est ensuite question de stratégie. Il faut savoir placer son « super » mais surtout son « ultra » au bon moment. Pour exemple, il ne faut pas utiliser ses attaques destructrices dès que l’une ou l’autre des jauges est remplie. Pour l’attaque ultra, il faut savoir que si elle n’achève pas votre adversaire, elle augmentera considérablement sa propre jauge « ultra ». Autrement dit, à moins d’être dans une situation très critique, il vaut mieux s’en servir pour terminer son ennemi (cela reste une approche stratégique personnelle). Dans le cas contraire, vous vous risquez à ce que ce dernier place à son tour une telle attaque s’il s’en relève. On peut ainsi assister à des retournements de situation à tout moment. Cela piment pas mal les parties… Addictif !

On se prend donc très vite au jeu et y passe pas mal de temps sans s’en rendre compte. Le jeu est assez difficile. Il est conseillé aux novices de ne pas commencer en niveau « normal », sous peine de se dégouter du jeu. Pour autant, une fois que l’on a compris l’essentiel des bases et que l’on contrôle parfaitement un ou plusieurs des protagonistes, le niveau « master » n’est pas insurmontable. Je nuancerais toutefois en précisant que le boss final dénommé Seth (qui manque cruellement de charisme au passage) est « cheaté », c’est-à-dire qu’il triche, lance des supers attaques même quand sa jauge est vide et j’en passe. Le fossé est parfois gigantesque entre le niveau des combattants lambda contrôlés par le CPU et celui de Seth… Frustrant !

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Difficile de trouver quelque chose à redire niveau gameplay. Le tout est parfaitement ficelé et démontre que la baston 2D a encore un bel avenir devant elle. Il faut juste prendre le temps de s’habituer à la maniabilité au pad (moins intuitive) pour ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir un joystick arcade. Pourtant en cherchant bien, on pourrait pinailler sur quelques détails qui peuvent avoir leur importance. Le jeu est fluide, là chapeau bas. Par contre on dénote pas mal de bugs de collisions. Si les bruitages donnent vraiment l’impression de cogner son adversaire, les animations nous donnent parfois l’impression qu’on passe à travers. Mais ce qui m’a le plus gêné après quelques heures de jeu, c’est la redondance des environnements de combat. Il y a beaucoup de redite ; un même niveau en journée ou la nuit, en plein soleil ou sous une brume épaisse. Au final on en décompte seulement une quinzaine à peine. De plus, certaines des « arènes » ne sont pas très jolies et manquent étonnamment de détails (exemple : le volcan). Quant aux environnements les plus travaillés, il y en a quand même des sympas, on aurait pu s’attendre à un travail plus « next gen ». Je m’explique. On retrouve pas mal de personnages en arrière plan mais ils sont raides, animés bizarrement, ils ne suivent pas les combattants du regard, effectuent toujours les mêmes gestes en boucle. Cela manque de réalisme.

En tant que fan, j’aurais personnellement aimé plus de personnages, plus d’environnements de combat (un par combattant comme à l’époque de SF2)… Mais je ne peux qu’applaudir le travail effectué. Le plaisir de jeu est indéniable pour qui apprécie ce type de jeu. Accessible, technique, il propose du challenge et une durée de vie immense (surtout pour ceux qui jouent en réseau).

Graphismes/Animation : 8/10

Gameplay : 9/10

Durée de vie : 9/10

Musique/bruitages : 9/10

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