Appartement de la tante de Lara
Prenez le téléphone portable sur le clavier de l’ordinateur puis utilisez celui-ci pour lire l’email de
renvoi. Cliquez ensuite sur écrire un message puis sur Malvin pour lui demander les informations. Allez discuter avec la tante et faites vous tirez les tarots. Quittez ensuite
l’appartement et retournez à l’Ermitage.
L’Ermitage
Revenez dans la galerie de tableaux. Examinez la caméra de surveillance puis discutez avec le gardien. Quittez ensuite l’Ermitage et rendez vous
aux bureaux de la police.
Police
Discutez avec Ostankovic pour lui parler des caméras de surveillance. Examinez les photos sur son bureau (image
08) : remarquez que la troisième a été prise seulement 8 secondes après la précédente sur laquelle le gardien, le visiteur et le morceau de cadre absents en cliquant
sur les heures marquées sur chaque photo. Discutez de nouveau avec Ostankovic puis revenez dehors et collectez le journal sur le
banc puis revenez à l’Ermitage.
L’Ermitage
Revenez dans la galerie des tableaux : le gardien n’est plus là. Une scène se déclenche et Max téléphone à Ostankovic depuis la cour. Revenez
dans les escaliers et discutez avec le gardien sur le ton interrogatif. Sortez du bâtiment, revenez à la carte et allez chez Makarov.
Maison du gardien
Discutez avec l’ivrogne puis pénétrez dans l’immeuble. Ouvrez la bouche d’incendie pour trouver du dissolvant puis sonnez à la porte pour discuter avec Tanya. Redescendez en ascenseur puis contournez le bâtiment par la droite pour y pénétrer
(image 09). Descendez dans le bar pour voir une scène.
Répondez positivement à la serveuse puis parlez au voyou et répondez lui positivement. Reparlez à la serveuse et répondez interrogativement.
Reparlez positivement au voyou puis sortez. Revenez chez la tante.
Appartement de la tante de Lara
Tirez le rideau au dessus du frigo pour trouver une bombe de peinture(image
10). Prenez la tasse et apportez la à la tante. Sortez de la pièce puis lisez l’email sur le PC. Revenez devant le bar avec André.
Maison du gardien
Utilisez le dissolvant sur la bouteille de peinture puis utilisez la peinture sur le graffiti. Redescendez dans le bar et discutez de nouveau
avec le voyou. Récupérez la caisse de transport puis sortez du bar et revenez sonner à la porte de Tanya. Donnez lui la caisse de
l’iguane pour qu’elle vous donne la poupée en retour. Revenez chez la tante.
Appartement de la tante de Lara
Essayez de téléphoner à Lara : elle ne répond pas. Envoyez lui un email en utilisant l’ordinateur. Vous recevez un coup de fil d’Ostankovic.
Rejoignez le au bureau de police.
Centre de détention
Discutez avec Ostankovic pour déclencher une scène. Discutez avec le gardien pour qu’il se mette à table. Ensuite, sortez de la salle
d’interrogatoire et revenez chez la tante pour lire vos emails et collectez le carnet de notes au dessus du lit. Revenez à la cellule
et donnez le bloc note au gardien pour qu’il dessine le tatouage. Revenez chez la tante et écrivez de nouveau à Lara : elle vous rappelle immédiatement, ce qui conclut le
chapitre.
Acte VII – Les symboles
La bibliothèque
Pénétrez à l’intérieur de la bibliothèque puis discutez avec le bibliothécaire. Montez ensuite dans l’étude. Grimpez à l’échelle pour vous
approcher de l’étagère des livres récents : saisissez le volume fin dans la case en bas à droite (image 11). Ouvrez le ensuite dans
l’inventaire puis lisez son titre pour l’authentifier comme l’ouvrage que vous recherchiez. Redescendez puis consultez le registre sur le bureau : utilisez le livre sur la
troisième référence en partant du haut de la page de gauche pour définitivement identifier le volume. Apportez le à présent au bibliothécaire. Remontez à l’étude et examinez
de la même façon que le premier les deux autres ouvrages fins sur l’étagère.
Aucun des trois ouvrages ne convient : reposez les puis débloquez le loquet de sécurité en bas de l’échelle (image
12) et examinez l’étagère du milieu : prenez le livre dans la case en haut à gauche et comparez le au registre (n°C4423-211) : c’est l’ouvrage dont parlait le
bibliothécaire. Apportez-le lui pour déclencher une cinématique.
Interpol
Vous reprenez les commandes de Lara. Consultez les nouvelles inscriptions dans la base de données de l’ordinateur puis téléphonez à
Max. Quittez ensuite l’immeuble pour vous rendre au musée.
Musée
Après la discussion avec le vieil homme, téléphonez à Ostankovic et à Max puis revenez à Interpol.
Interpol
Revenez au bureau et consultez les nouveaux résultats de la base de données. Rappelez Ostankovic puis retournez au parc discuter à
deux reprises avec le vieil homme. Revenez ensuite à l’appartement de Lara.
Appartement de Lara
Revenez dans l’appartement de Lara et examinez la bibliothèque pour trouver un livre contenant les informations que vous recherchiez
sur la boite de Pandore. Vous revenez automatique au bureau de Lara à Interpol.
Interpol
Utilisez l’ordinateur et examinez la nouvelle entrée dans la base de données. Cliquez sur chacun des noms des criminels. Dans la fiche
de Diaz Aurelio, cliquez sur ses surnoms pour obtenir des informations supplémentaires. Utilisez ensuite le téléphone portable et appelez Ostankovic.
|
Acte IX – L’initiation
Vieille ville
Discutez avec le fou pour voir que cela ne donnera rien. Allez vers la station de taxi et avancez vers le kiosque à journaux. A coté
de la table, sur le sol, vous trouvez de l’argent. Traversez la rue pour tomber sur un distributeur automatique. Utilisez le
billet sur celui-ci puis tapez le code 135 pour obtenir une sucette et des pièces.
Avancez jusqu’au chantier. Examinez la cabane en bois pour y trouver des tenailles. Utilisez
le téléphone portable sur la publicité pour les taxis. Examinez ensuite la radio (image 13). Cliquez sur le bouton de fréquence
pour changer de station puis cliquez sur l’antenne. Cela réveille l’ouvrier : discutez avec celui-ci. Récupérez la radio
cassée et examinez la dans l’inventaire : tournez celle-ci puis ôtez le couvercle à l’arrière et récupérez la batterie
en utilisant les pièces.
Dirigez vous maintenant vers le compresseur. Actionnez l’interrupteur principal sur le panel pour démarrer la machine. Vous remarquez
que cela n’est pas la bonne configuration en revenant voir l’ouvrier. Revenez au compresseur et utilisez la sucette sur l’interrupteur principal pour caler celui-ci.
Actionnez l’interrupteur : le bâton de la sucette se casse. Récupérez celui-ci. Cette fois-ci, activez l’interrupteur
principal dans un premier temps puis seulement après calez le avec le bâton de sucette. Ensuite, il vous connecter la soupape : enfoncez l’interrupteur secondaire le
plus à droite. Revenez dans la rue et donnez votre monnaie au fou pour le faire déguerpir. Entrez ensuite dans le bâtiment à droite (image 14).
Examinez les boites au lettres pour avoir le numéro de l’appartement de Diaz. Sonnez à l’interphone : Diaz ne répond pas. Utilisez le
de nouveau pour tomber sur une voisine parlant portugais. Utilisez le téléphone pour appeler Diego puis sonnez de nouveau à l’interphone. Rappelez Diego puis
utilisez le téléphone sur l’interphone pour pouvoir pénétrer dans le bâtiment.
Appartement de Diaz
Examinez la porte au fond. Elle est fermée, il vous faut l’enfoncer. Utilisez les tenailles sur l’extincteur puis utilisez celui-ci
pour enfoncer la porte. Après le coup de fil, allumez l’interrupteur juste à droite de la porte d’entrée ainsi que celui à droite du rideau. Tirez celui-ci pour
examinez les toilettes. Ensuite, soulevez les coins du paillasson jusqu'à trouver la clé caché sous l’un d’entre eux.
Examinez les livres de la bibliothèque : l’album de timbres contient une pince à épiler. Dans le tiroir du bureau, examinez
le tableau de conversion des chiffres romains ainsi que la calculatrice (faites pivoter la vue). Utilisez les piles sur
celle-ci : il s’avère que c’est une télécommande qui déplace la bibliothèque. Rentrez le code 713 puis tapez le signe « = » pour déplacer l’étagère. Entrez dans la
salle secrète derrière celle-ci. Examinez le chargeur sur le bureau puis utilisez la clé trouvée sous le tapis pour ouvrir le
placard métallique à coté de l’entrée du passage secret pour finir ce chapitre.
|
Acte X – Les ténèbres
Appartement de Diaz
Examinez le mannequin afin d’utiliser le téléphone portable comme lampe de poche et d’y voir plus clair. Examinez le placard
métallique afin que Lara signale qu’un objet est caché derrière le placard : utilisez l’action prendre afin de trouver un pistolet. Combinez le chargeur avec celui pour obtenir une arme chargée. Examinez la machine au centre de la pièce. Pivotez la vue et
utilisez les pièces de monnaie pour dévisser le couvercle à l’arrière (image 15). Collectez la fiole qui s’y trouve puis utilisez celle-ci sur l’arrière de la bibliothèque. Examinez de nouveau le placard métallique afin de vous
protéger derrière puis utilisez le revolver chargé sur la fiole pour exploser sans risque de vous blesser la bibliothèque. Après la cinématique, vous serez dans la
rue : utilisez le téléphone portable pour appeler un taxi et fuir au plus vite.
|
Acte XI – Le témoin
La bibliothèque
Vous reprenez les commandes de Max. Examinez la cabine téléphonique pour constater que le téléphone est cassé. Poussez le gobelet en plastique
juste à coté pour révéler un autocollant avec les numéros d’urgence. Il vous suffit d’utiliser le clic d’action pour appeler l’ambulance et finir ce court chapitre.
Acte XII – Confidentialité
Appartement de Lara
Rendez vous au bureau de Lara à Interpol.
Interpol
Après le coup de fil, utilisez l’ordinateur pour lire un nouveau mail. Écrivez ensuite à Charlotte pour recevoir un nouveau coup de
fil. Consultez ensuite de nouveau votre boite mail. Utilisez ensuite le téléphone du bureau pour l’appeler : son numéro est 548, comme l’indique sa fiche dans la
base de données. Composez donc ce nombre sur le clavier du téléphone (image 16) pour discuter avec votre collègue et finir ce
chapitre.
|
Acte XIII – La rencontre
Propriété de Teahan
Collectez une pierre sur le tas devant le lampadaire à gauche. Tirez ensuite sur la
plante grimpante sur le mur à gauche de la grille pour collecter celle-ci. Utilisez la sur la caméra de surveillance pour
l’immobiliser. Vous pourrez alors escalader en toute tranquillité le mur sur lequel vous avec collecté la liane.
Examinez la gouttière : Lara tente d’y grimper mais elle n’est pas assez solide. Récupérez le support
de la gouttière sur le sol puis examinez la porte juste à coté. Utilisez le support de la gouttière sur la serrure (image
17) : cela ne suffit cependant pas à déverrouiller la porte. Revenez devant le portail et posez sur le support de la gouttière sur la grande pierre plate
devant le tracteur puis frappez avec la pierre de votre inventaire. Récupérez ensuite en lieu et place du support des crochets de
serrure. Revenez au niveau de la porte précédente et forcez celle-ci à l’aide des crochets que vous venez de fabriquer. Vous pénétrez alors dans une réserve
où vous trouvez un tournevis et un petit couteau.
Revenez devant le portail et utilisez le tournevis pour retirer la plaque(image 18). Utilisez la plaque dessus afin de relever le loquet et pouvoir vous introduire au sous-sol. à coté de la grille. Revenez
dans l’enceinte de la maison et approchez vous du soupirail
Examinez la palette aux pieds de Lara afin de la placer verticalement et de pouvoir vous enfuir ultérieurement de la maison. Dans la
boite sur l’établi, récupérez un bout de tissu. Près de la porte en acier, actionnez l’interrupteur pour allumer l’ampoule au
plafond. Examinez ensuite la porte en acier puis le boîtier à fusibles. Utilisez le tournevis sur celui-ci pour voir une scène.
|
Acte XIV – Le colis
La cave
Utilisez la pierre sur le tournevis. Ramassez le tournevis sur le sol puis examinez l’intérieur du boîtier. Coupez le courant avec l’interrupteur à droite. Ensuite,
sortez de la cave pour récupérer le colis glissé dans le portail. Examinez celui-ci afin d’y déceler la présence d’explosifs
: lorsque vous aurez suffisamment examiné l’ensemble, utilisez votre couteau sur l’ensemble afin de dévoiler le mécanisme. Réexaminez ensuite la bombe et ôtez les
câbles reliés au détonateur afin de les récupérer de façon séparée dans votre inventaire. De même, récupérez la boite métallique et ouvrez celle-ci pour y trouver la lettre de la tabatière.
Revenez au sous-sol et examinez de nouveau le placard à fusibles. Sectionnez tous les fils du haut avec le couteau puis reliez de la
même façon que sur l’image 19 à l’aide des câbles de votre inventaire. Rétablissez le courant et la porte en acier s’ouvre.
Franchissez celle-ci.
Salle de réunion
Examinez le cadavre pour déclencher une cinématique. Collectez le PDA sur le bureau pour
déclencher une nouvelle cinématique. Examinez le puis reposez le. Examinez les écrans pour y apercevoir un homme blessé. Quittez la pièce en vous dirigeant vers le
couloir pour assister à une scène avec Diaz. De retour dans la salle de réunion, fouillez la pièce de fond en comble puis revenez dans la cave. Sortez par la fenêtre
puis quittez la résidence par le même chemin qu’a votre arrivée.
|
Acte XV – Le vol
Bibliothèque
Vous reprenez les contrôles de Max. Prenez les notes du bibliothécaire sur son bureau puis
examinez chacune d’entre elle dans votre inventaire, en cliquant sur les différentes parties de texte de chaque note. Ensuite, téléphonez à Ostankovic. Sortez de la
bibliothèque pour constater qu’André n’est plus là. Rendez vous ensuite chez Ostankovic et utilisez sur lui les notes. Sortez ensuite du bâtiment pour voir une scène.
Appartement de la tante de Lara
Après la scène, téléphonez à Lara. Comme elle ne répond pas, envoyez lui un email en utilisant l’ordinateur dans la pièce principale. Peu après,
Lara vous rappelle. Après le dialogue, suivez le conseil de Lara : prenez le journal dans votre inventaire et consultez sa dernière page. Dans les petites annonces, vous
trouverez une piste comme vous pouviez vous y attendre. Repartez pour la bibliothèque.
Bibliothèque
Approchez vous du panneau publicitaire (image 20) : déplacez les différentes annonce jusqu'à trouver celle
vous intéressant. Comme celle-ci l’indique, rendez vous ensuite au quai Makarov.
Quai Makarov
Revenez dans le bar à l’arrière de l’immeuble. Discutez avec la barmaid une première fois puis une seconde fois, parlez lui sur un ton
interrogatif pour qu’elle vous parle des fameuses bandes dessinées. Revenez à l’Ermitage, dans la galerie principale. Un photographe ne cesse de prendre des photos d’un vase
(image 21) : passez au bon moment devant lui pour être sur la photo et qu’il vous la donne. Revenez au
bar et donnez celle-ci a Nada pour obtenir votre faux passeport.
Acte XVI – Le Repos Éternel
Chapelle
Revenez d’un écran en arrière et empruntez l’escalier vers le monastère.
Monastère
Après la discussion, passez sous l’arcade puis passez la porte vers les chambres. Prenez les allumettes et le broc sur la table Sortez de la pièce et dirigez vous vers le jardin. Remplissez
la cruche dans la fontaine puis revenez dans la chambre. Posez le broc sur le poêle, ramassez du petit bois sur le sol et
placez le dans l’âtre. Utilisez les allumettes pour allumer le poele puis ouvrez le cendrier. Refermez le ensuite et Max ira faire une sieste.
Une fois l’eau chaude, il vous faudra une serviette pour transporter le broc sans vous brûler
: vous la trouverez prêt du foyer de cheminée dans le réfectoire du monastère, de l’autre coté de la cour. L’eau chaude transvasée dans le lavabo, un message
s’affichera sur le miroir grâce à la vapeur. Sortez de la chambre pour déclencher une scène avec André. Rendez vous au réfectoire pour dîner. Revenez ensuite à la
chapelle où vous avez commencé cet acte.
Chapelle
Examinez de plus près l’autel. Utilisez les allumettes pour allumer les bougies (image 22). Revenez
au réfectoire et empruntez la loupe au moine qui lit. Revenez devant l’autel de la chapelle extérieure et utilisez la loupe
pour examiner les petits ornements gravés. Cliquez sur la main du personnage en haut à gauche (image 23) pour dévoiler une
cachette secrète. Le message qui s’y trouve vous invite à vous rendre à la crypte du monastère. Rendez-vous y donc, c’est au fond du jardin où vous aviez pris l’eau
à la fontaine.
Crypte du monastère
Après le monologue, revenez vers la porte puis descendez l’escalier. Faites le tour de la structure centrale : vous remarquez qu’il y
a cinq tombes qui peuvent être activées et sur chacune d’entre elles est gravée une inscription. Pour trouver le bon ordre dans lequel appuyer, relisez les notes du
bibliothécaire. Les mots clés au dessus du poème à la dernière page correspondent chacun aux phrases inscrites sur les pierres tombales. Chaque pierre tombale
indique un symbole, associé à ce mot clé. Approchez vous maintenant des armoiries au fond de la salle (image 24) : en bas de
celles-ci se trouve un panel de cinq boutons, chacun portant un symbole identique à celui d’une tombe. Cliquez sur les symboles correspondant aux mots clés dans
l’ordre du poème : miroir (avarice), balance (impatience), spirale (fierté spirituelle), croix (désespoir) et le sablier (le ?). Les armoiries se déplacent alors,
révélant un passage vers une salle secrète.
Salle secrète
Allumez la lampe à coté du bureau puis fouillez la pièce pour découvrir, parmi d’autres, les tableaux de l’Ermitage. Cela fait,
revenez dans votre chambre et utilisez le bloc notes sur l’encrier sur la table pour laisser un message à votre informateur. Allez le cacher dans la chapelle
extérieure pour terminer l’acte.
|
Acte XVII – La vérité
Monastère
Sortez de la chambre pour voir une scène avec André. Revenez à la chapelle extérieure pour trouver la réponse de votre informateur : lisez
celle-ci dans l’inventaire. Revenez à l’entrée de la crypte pour tomber nez à nez avec le gardien : impossible de descendre pour le moment. Revenez sur vos pas et examinez les
poutres (image 25) pour les faire tomber et attirer le gardien. Collectez le trousseau de clés
laissé par le gardien ainsi que les outils à droite du tas de foin, juste en dessous du petit toit. Descendez ensuite à la crypte et
revenez dans la salle secrète.
Salle secrète
Le boîtier de l’alarme est derrière le tableau en face du bureau (image 26). Utilisez le trousseau pour
ouvrir le coffre-fort puis activez l’interrupteur.
Ensuite, examinez la caisse à outils dans l’inventaire. Prenez le marteau et les pinces puis ouvrez le tiroir de droite. Ouvrez la boite qui s’y trouve (pivotez la vue sur le coté droit pour pouvoir débloquer le loquet) : à
l’intérieur vous trouvez des clous. Examinez ensuite en vue rapprochée la caisse prête à l’expédition au fond. Utilisez les pinces pour arracher les quatre clous qui la
maintiennent fermée puis ouvrez le couvercle. Quittez la vue rapprochée puis cliquez sur les tableaux exposés pour les placer dans la caisse. Utilisez l’ordinateur pour
envoyer un e-mail à Ostankovic puis refermez la boite avec les clous trouvés dans la caisse à outils. Quittez ensuite la crypte, replacez le trousseau de clés sur le banc où
se trouvait le garde puis allez au réfectoire.
Monastère
Après la scène, retournez dans le jardin et utilisez les allumettes sur le tas de foin pour faire diversion et fuir le monastère.
Acte XVIII – La folie
Hôpital psychiatrique
Vous prenez les contrôles de Lara. Examinez la voiture pour obtenir le nom du docteur, Petrov. Utilisez l’interphone une première fois puis une
seconde jusqu'à convaincre la standardiste et pénétrer dans l’établissement (répondez positivement, négativement puis positivement de nouveau).
Après la scène, discutez avec le médecin puis examinez la porte. Discutez de nouveau avec le docteur et répondez de façon positive pour qu’il
tente d’ouvrir la porte de la cellule. Parlez lui de nouveau de façon négative pour obtenir le trousseau de clés. Essayez d’ouvrir la
cellule avec celle-ci : la porte reste close. Parlez de façon négative au médecin puis examinez à la hache à incendie. Parlez de façon
interrogative au docteur pour qu’il parte : la discussion de Max avec André continue.
Aux commandes de Max, déplacez la chaise puis examinez l’ampoule. Puis, collectez le pied de table et
utilisez le sur la fenêtre.
Aux commandes de Lara, prenez la hache à incendie pour déclencher une dernière cinématique. Plus ou moins heureuse selon vos réponses aux
dialogues à choix multiples libres (ceux où la réponse positive négative ou interrogative que vous donnez n’entrave en rien la progression) tout au long du jeu. Cela conclura
cette sombre affaire.
|