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BlenderArt #16 est sorti

Publié le 15 juin 2008 par Corentin Charron

Bonjour…

Année scolaire terminée, passage assuré, bac de français et d’SVT à passer, bientôt tranquille, mais pas encore. Bref, excusez l’irrégularité des publications de ce blog, mais ça devrait s’arranger, au moins pour les deux (et demi) prochains mois… Outre les excuses pourries (Non?! Vous y avez cru? Vous pensiez que je révisais mon français toute la journée ?), si je refais provisoirement surface, c’est pour vous annoncer la sortie de BlenderArt numéro 16.

couverture

Pour rappel, ce Webzine qui commence à gagner en maturité vise à publier des tutoriaux et des brèves d’actualités au sujet de Blender (le logiciel libre de 3d). Ce numéro était consacré au thème: “Wow factor“, c’est-à-dire les effets spéciaux qui font qu’on aime un film, faute de scénario crédible (genre Transformers, au hasard… :)).

Quand je dis que BlenderArt gagne en maturité, c’est tout d’abord parce qu’on en est quand même au seizième numéro, mais aussi parce le contenu proposé se professionnalise (sans doute parce que Blender en fait tout autant)… Et incidemment (ou non), on note la présence de deux français plutôt reconnus par la communauté francophone: Meltingman (Georges Mignot) et CoyHot (François Grassard), du côté des rédacteurs. Meltingman est assez connu (et apprécié) sur la communauté du Blender-clan, et CoyHot est connu de manière plus professionnelle en tant que formateur: pour ma part, j’ai toujours apprécié ces contributions au magazine ComputerArt, auquel il semble avoir apporté une touche Blender et libre, même s’il touche à d’autres produits moins purs (genre After Effect, humhum, Tux ait pitié de son âme :)). Outre l’épanchage sur des considérations personnelles, voici le sommaire de ce numéro très, très intéressant:

  • Shader de peau multi-couche utilisant le SubSurface Scattering (En gros: faire de la peau de manière réaliste avec plusieurs outils de Blender (SSS+Nodes)). L’effet est assez impressionnant.
  • De la fumée réaliste avec Blender, par Meltingman: Une combinaison astucieuse de plusieurs outils pour un résultat vraiment réaliste.
  • Tourbillon de fumée dans Blender: Le résultat est vraiment très esthétique, et la technique peut être détournée facilement pour des variantes psychédéliques assez zolies !
  • Faire des poils pour un loup: Technique simple, mais résultat garanti : Attention toutefois, la 2.46 offre une interface plus poussée et plus paramétrable pour ce type de travaux.
  • Parti avec les vagues: François Grassard signe là un tutoriel d’une très grande qualité dont le résultat est réellement impressionnant.
  • Brûlez-les tous ! Après l’eau, le feu: CoyHot nous éblouit avec une technique pour incendier le martyr de Blender: Suzanne.
  • Une scène gerée de manière procédurale (utilisation de Python):
  • Making of - Meet the Eye a.k.a. Project Lightbulb
  • Making of - Fluid Art: un Palmier: de l’art avec de l’eau… en 3d, sisi !

Petit bémol: la galerie de clotûre de l’édition est plutôt décevante: pour une vitrine des avancées techniques et artistiques apportées par Blender: peut quand même mieux faire…

S’il y en a que ça intéresse, le prochain numéro (#17) sera consacré au thème “Lights, Camera, Action“, bref, à une approche orientée vers la post-production (donc pas forcément en 3d) avec Blender: éclairage, animation, montage, correction colorimétriques.

Liens :

  • BlenderArt Issue #16 [en]
  • Fichiers relatifs au numéro
  • Autres numéros/miroirs

Bonne lecture ! (Et à bientôt pour la clotûre de mon triptyque sur ce qui gravite autour de Blender, et pour d’autres billets…)

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