Infos du jeu :
de 2 à 5 joueurs
10 ans
15 minutes
Mécanique principale du jeu :
Cartes
Condition pour le test :
10 parties et +
Chaque joueur va donc devoir développer une cité en construisant et en développant des quartiers pour prouver sa compétence et ainsi devenir "Calife à la place du Calife".
Principe du jeu :
Au pays des mille et une nuits, le Calife a décidé de bientôt se retirer et de laisser sa place à celui de ses Vizirs qui l'aura le plus méritée.
Chaque joueur incarne un des Vizirs et va tenter e gagner le plus gran nombre de points de renommée en développant la petite cité dont il a la charge. Lors e son tour, chaque joueur dispose de points d'actions qu'il utilise pour effectuer les actions e son choix :
- Piocher de nouvelles cartes.
- Développer et protéger sa cité, en posant devant lui de nouvelles cartes (par exemple de nouveaux quartiers permettant d'accueillir de nouveaux artisans, des gardes pour les protéger, etc.)
- Freiner ses adversaires, à grand renfort d'actions spéciales.
Les joueurs pourront également gagner de précieuses pièces d'or, grâce au travail des artisans ou par des procédés moins recommandables ...
La partie prend fin quand, à la fin du tour d'un joueur, soit il n'y a plus de cartes dans la pioche, soit il n'y a plus d'argent à la banque.
Chaque Vizir marquera alors un certain nombre de points de renommée, en fonction du développement de sa cité et de sa fortune personnelle. Son score sera d'autant plus élevé que sa cité sera grane, diversifiée et riche !
Le Vizir totalisant le plus de points de renommée remporte la partie.
Un petit jeu de carte bien sympathique, très beau généralement. Un graphisme enchanteur et une mécanique plutôt attrayante.
En effet, dans ce jeu, vous devrez mettre en place une stratégie de développement de votre "cité". En construisant des quartiers et en y mettant au travail des artisans, vous pourrez gagner de l'argent, je dirais même des pièces d'or. De plus, il vous faudra protéger vos quartiers et surtout vos artisans car chaque tours commence par le jet de dés qui en cas de défaite vous fera perdre un artisan.
C'est un peu le nerf de la guerre car c'est précisément les artisans qui vous rapporte des pièces d'or qui sont à utiliser par exemple pour acheter des actions supplémentaires (seulement 3 de plus autorisées) à vos 6 données.
Alors les tours se succèdent et sont rythmé par les phase de jeu :
1/ Lancés les dés pour savoir si on perd un artisan ou non
2/ Percevoir l'argent qu'on produit les artisans
3/ Faire les 6 actions données + 3 payantes maximum (2 pièces d'or par actions supplémentaires)
4/ Se défausser en cas de plus de 4 cartes (sauf carte spéciale autorisant un surplus)
Celui qui gagnera la partie est celui qui aura accumulé un maximum de point :
1 point par carte + Le nombres de points par catégories
+ 5 points pour le plus riche des joueurs
C'est un très beau jeu qui plaira très certainement aux adeptes de citadelles pour l'esprit de développement. Il est plutôt simple à comprendre mais pour moi ne mérite pas vraiment d'être joué à 2. Je crois que le jeu montrera vraiment ses capacités sur une partie à 3 ou à 4 car les actions entre les joueurs seront non seulement plus fréquentes mais aussi plus cohérentes. Le jeu gagnera en rythme et c'est à ce moment là que nous verrons les stratèges se révéler.
Dans ce jeu de carte il faut avoir une statégie pour bien construire sa cité sans se faire déranger par ses adversaires.
Bien choisir les quartiers qu'on va construire est primordial tout comme bien choisir ses hommes a mettre dedans:
-soit des artisans pour récolter des pièces d'or
-soit des gardes pour protéger les quartiers de toutes attaques d'adversaires.
Dans ce jeu, un mauvais choix peut nous faire mal pendant 1 ou 2 tour, mais on peut se reprendre par la suite.
Les cartes actions sont importantes car elle peuvent changer le jeu. Pour moi ce jeu est un jeu correcte au niveau de la jouabilité et au niveu du graphisme, ASMODEE ont réellement créé un jeu de carte à l'image d'un jeu de plateau.
Ce jeu est à avoir et à y jouer souvent.
Les points Positifs Les points Négatifs
- La diversité des cartes
- Les cartes de garde qui permettent de se protéger un peu
- La possibilités d'acheter des actions supplémentaires (3 maximums de plus)
- Le voleur qui peut bien servir
- les actions par tour qui s'enchainent bien
- Guildes des assassins que l'on à pas pu jouer car pas intéressant au moment venu
- La difficulté de se sortir d'une attaque adversaire mené par un génie qui nous bloque tant que la lampe n'est pas sortie
- Le petit plateau en
carton