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Samurai Warrior attaque massivement au Katana

Publié le 06 août 2007 par Livegen
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Ayant succombé à l'appât d'un rédac'chef, dont je tairai le pseudo, lorsqu'il m'a dit me proposer "une grosse news" (selon ses termes), je me retrouve ici, l'air bien bête, à faire un article sur Samurai Warriors Katana alors que je me la coulais douce pépère dans mon fauteuil... Mais cette histoire ne se finira pas comme ça, parole de non-scout. Passons à la news en question, maintenant que j'ai rétabli la vérité cachée derrière cette sombre histoire qui risque de hanter fort longtemps les coulisses de Livewii.

C'était quoi le sujet déjà ? Ah oui ! Samurai Warriors Katana (notez bien le "Katana" à la fin, remplaçant "Wave" depuis juillet). Une vague Samurai Warriors a récemment déferlé sur le net, amenant son lot de trailers, d'interview, de previews et de renseignements en tous genres.

La venue de cette licence de jeu d'action arcade sur Wii ne se fait pas sans un minimum de changements. Mais parlons d'abord des choses qui restent identiques : vous allez devoir faire passer rapidement les hordes d'ennemis japonais omniprésentes dans l'au-delà et ce, de la façon la plus rapide qui soit sous peine de vous faire embrocher.

Ce qui change maintenant. Le plus visible est le changement de la caméra. Le jeu se déroule, comme déjà énoncé dans d'autres news, sur rail et à la vue à la première personne (à croire que c'est à la mode), contrairement aux précédents opus. Il y aura cependant de nombreuses interactions possibles pour rompre une possible linéarité/monotonie due à ce genre de déplacements (choix de certains itinéraires, utilisation des senseurs de mouvement pour faire courir le personnage vers de nouvelles aires de combats, etc).

1Up et Wired, ayant pu s'essayer au jeu, nous ont livré deux previews qui permettent de donner plus de détails sur le jeu et sa maniabilité. Le principe est d'attaquer sans cesse les ennemis, en mimant les gestes à la Wiimote, pour les affaiblir et faire un sacré écrémage entre kamikazes et bons combattants. Il vous faudra néanmoins faire attention à ceux qui chargent de gros coups. Vous pouvez vous en débarasser en les ciblant puis en appuyant sur A (cette technique peut également être utilisée contre les hordes d'ennemis à la place des mouvements de la Wiimote, ou en alternance avec les gestes pour sortir des combos).

Si le katana n'est pas votre arme fétiche, vous avez la possibilité de vous munir de bâtons ou de yoyos (avec des pics bien sûr, vous ne croyez tout de même pas que vous étiez à la récré ? ) comme armes principales. Les armes secondaires peuvent se révéler pratiques, puisqu'elles sont de longue portée (boomerangs, armes à feux...) et utilisables avec la gachette B. Les armes principales, au nombre de quatre, ainsi que les quatres armes secondaires, ont quatre améliorations possibles chacune.

Il vous est également possible d'équiper certains objets sur la croix directionnelle (comme dans Zelda pour les connaisseurs). Vous avez, ainsi, le choix entre des items régénérant de la vie ou augmentant vos capacités de combats de façon momentanée. Pour finir avec le gameplay, on dispose également d'une attaque ravageuse en agitant Nunchuk puis Wiimote de façon frénétique, mais cela après avoir entièrement rempli la jauge "Musou" en trucidant un grand nombre d'ennemis.

Le jeu de Koei dispose, par ailleurs, d'un mode apparenté à Time Crisis, qui permettra aux joueurs attendant Resident Evil Umbrella Chronicles ou Ghost Squad de ne pas perdre la main en termes de dézingage à distance (comprenez par cette expressions : "jeux de shoot"). Un autre mode, où il sera fait usage de votre Mii, est également inclus dans le jeu, et vous permettra de vous mesurer à un de vos amis sur huit mini-jeux.

Les impressions des deux sites sont toutes les deux positives, et font l'éloge de la précision des commandes et du divertissement que leur a procuré ce titre, malgré les apparences.

La sortie de Samurai Warriors Katana est toujours prévue pour septembre au Japon et vers le début 2008 aux Etats-Unis (et l'Europe ?).

Une interview de Hisashi Koinuma (producteur chez Koei), est également disponible à ce lien. Ce monsieur nous indique, entre autres détails du gameplay déjà évoqués précédement, qu'il a fallu un an et demi aux développeurs pour pouvoir perfectionner les mouvements de la Wiimote et rendre les sensations bien plus immersives.

Pour finir, voici un trailer qui vous permettra de visualiser de façon plus concrète tous les détails donnés dans cette très longue news. Et pour quiconque non heureux de cette longueur, sachez que cela constitue en partie ma vengeance envers un rédacteur-chef qui sera obligé de relire très attentivement chaque phrase et chaque information de façon minutieuse, ce qui lui fera perdre un petit moment de sa journée...

Rappel du lien du trailer Source : Gamespot; Gametrailers; Wired; 1Up

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