L’échelle des valeurs
Ancêtre du jeu des échelles et serpents et ressemblant au Pachisi, le jeu de Moksha Patamu, originaire d’Inde, date du second siècle avant JC. On trouve des échelles, représentant le bien (Pap) et les vertus révélées par Krishna, ainsi que des serpents bien plus nombreux, symboles maléfiques (Punya) et du nombre de réincarnations nécessaires avant d’atteindre le Nirvana, situé à la centième case.
Le jeu a été utilisé par les hindous afin de donner une éducation religieuse aux enfants. Le fait de monter illustrait la progression sociale, tandis que la descente s’assimilait à la chute dans les bas-fonds de la vie, ou une mauvaise réincarnation. Le Moksha Patamu attira les victoriens de la fin du XIX° siècle, lorsque le jeu fut importé en Angleterre qui lui donna le nom européen « d’échelles et serpents ». C’est également à cette occasion que bon nombre de vertus et vices furent adaptés à l’idéologie contemporaine. Le jeu existe encore en occident, mais les vices et vertus ont totalement disparu, laissant place à des versions simplifiées et équilibrées comptant plus d’échelles que de serpents.
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Les cases de vertus sont les suivantes :
• La foi : 12 > 54
• La confiance : 51 > 93
• La générosité : 57 > 81
• Le savoir : 76 > 87
• L’ascétisme : 78 > 82
Les cases de vices sont les suivantes :
• La désobéissance : 41 > 3
• La vanité : 44 > 15
• La vulgarité : 49 > 7
• Le vol : 52 > 31
• Le mensonge : 58 > 21
• L’ivresse : 62 > 60
• La dette : 69 > 35
• Le meurtre : 73 > 55
• La rage : 84 > 66
• L’avarice : 92 > 70
• La fierté : 95 > 85
• L’envie : 99 > 25
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Le Moksha Patamu peut regrouper un nombre illimité de joueurs, au cours de parties dont la durée est environ d’une demi-heure. Le jeu se pratique généralement à l’aide d’un dé, bien qu’il soit possible de jouer avec deux dés. Chaque fois qu’il atteint une échelle, le joueur va jusqu’en haut de celle-ci. Chaque fois qu’il arrive au contraire sur la tête d’un serpent, il descend jusqu'à sa queue. Il est possible d’avoir plusieurs joueurs sur la même case. Le fait d’obtenir un 6 (ou un double avec deux dés) permet de rejouer. Si l’on dépasse la case 100, on recule d’autant de cases en trop. Le premier arrivé à cette case 100 remporte la partie.
Rubedo
Sources et approfondissements (en anglais) sur
> tradgames.org
> le site de la BBC