Les frontières entre les mondes virtuels et le réel s’estompent. Symboles d’un Ailleurs, les univers de synthèse n’en demeurent pas moins des produits économiques, à forte valeur ajoutée. C’est pourquoi les autorités chinoises ont décidé, dans un communiqué lapidaire, de taxer, à hauteur de 20 %, les transactions virtuelles.
Officiellement, le gouvernement de Pékin, déjà très actif dans le contrôle des jeux de rôle en ligne, souhaite endiguer le phénomène de “gold farming”. En réalité, une telle taxe permet de s’assurer une rente assez conséquente. Car désormais, plus de 40 millions de chinois jouent via Internet.
Comme dans la plupart des pays asiatiques, cette pratique assidue est doublée d’un modèle économique attractif : 80 % des joueurs chinois ont déjà acheté des “biens virtuels”, du temps de jeu acheté sur les cartes prépayées, aux armes et objets utiles dans les mondes virtuels. En 2007, le marché des transactions en ligne a ainsi atteint 1, 37 milliard de dollars (1,07 milliard d’euros).
La Chine n’est pas le premier Etat à vouloir se doter d’une taxe sur les échanges en ligne. L’an dernier, la Corée du Sud avait déjà pris une mesure similaire. Plusieurs hauts responsables américains ont aussi envisagé l’opportunité d’une telle action politique.Une taxe sur les objets en trois dimensions pose toutefois de nombreuses interrogations. La première est celle de la définition du “bien virtuel”. En Chine particulièrement, cette notion dépasse en effet les seuls jeux vidéo. On peut en effet offrir des cadeaux virtuels sur TenCent, l’un des premiers sites du pays, alors qu’il s’agit d’une messagerie instantanée.
La question du prélèvement fait aussi débat. Quelles sont les transactions qui seront véritablement taxées ? Celles où deux objets virtuels sont échangés, ou celles qui se font en argent ? Il est tout aussi difficile de déterminer comment les autorités chinoises vont réaliser le prélèvement. Quant à l’impact de cette mesure sur l’économie du gold farming, il semble plutôt diffus.
Laurent Checola