Virtuellement dépendant

Publié le 20 novembre 2008 par Chroneric

On ne peut décidemment pas arrêter le progrès. L'opérateur de téléphonie mobile SFR et la chaîne de télévision MTV viennent de lancer un nouveau jeu. Le principe est simple, si je puis dire : cinq candidats vont devoir relever des défis proposés par les internautes, les mobinautes et les téléspectateurs. On voit tout de suite les dérives si les organisateurs n'y mettent pas des limites. Au cours du jeu, un candidat pourra également être éliminé. De plus, le jeu pourra être suivi en direct sur le portable. Encore un programme où ça fera du bien de voir le malheur des autres. Evidemment, tout l'intérêt du jeu pour les organisateurs est la recette que va engendrer un tel dispositif : publicité, communication, vote, etc. D'un autre côté, ceux qui y participeront le feront en toute connaissance de cause même si on ne sait jamais à quelle sauce on va être mangé.

Hasard du calendrier, des parlementaires viennent de rendre un rapport sur la cyberdépendance. Le rapport porte principalement sur les jeux en réseau. Des jeux qui se transforment en véritable drogue pour certains. On estime entre 600 000 et 800 000 le nombre de jeunes sujets à l'addiction. Mais ce n'est qu'une approximation, étant donné qu'il n'y a pas eu d'enquête officielle et sérieuse, le nombre pourrait être plus important. Les auteurs du rapport proposent néanmoins des solutions qui appellent à la bonne volonté des éditeurs de jeux. Les solutions proposées jouent sur l'attention du joueur. Il faut faire prendre conscience au joueur de la durée du jeu et de son activité. Afficher une horloge, faire apparaître un personnage "voix de la sagesse" ou faire en sorte que le personnage du joueur se fatigue sont des pistes. Tout cela est techniquement possible et les fabricants sont prêts à collaborer.

J'ai peur que cela soit bien insuffisant pour enrayer le problème de santé en question. Si le joueur est bloqué au bout d'un certain temps, à votre avis que va-t-il faire ? Eh bien, il a le choix : changement de jeu sur le PC, console de jeu de salon, console de jeu portable, autre ordinateur et même le téléphone vu ce que vienne d'inventer SFR et MTV. Les parlementaires n'ont pas l'air d'être très au fait des multiples occasions de se distraire. Lutter contre le jeu en réseau c'est bien, mais ce n'est qu'un moyen parmi tant d'autre de devenir accroc au virtuel. N'est-ce pas peine perdue ?

Pour agir efficacement, il faut se mettre dans la peau d'un joueur. Pourquoi n'arrête-t-il pas ? Pourquoi rien ne le dérange dans ce qui l'entoure ? Bon, je suis mauvaise langue car il est vrai que l'idée de fatiguer le joueur par l'intermédiaire du personnage dans lequel il se projette est une bonne idée. Psychologiquement, le personnage virtuel influence l'utilisateur. Mais cela n'agit que sur le personnage et pas sur le jeu. La seule chose qui peut forcer un cyberdépendant d'arrêter c'est le blocage pur et simple du jeu voire même de la machine. A l'instar des interdits de casinos qui ne peuvent plus entrer dans un casino, il y aurait les interdits de jeux. Mais là on aborde un sujet délicat : la liberté de chacun.