La jeu en ligne World of Warcraft aurait pu s’appeler Excalibur. Malgré les tentatives de vaillants chevaliers, aucun n’est encore parvenu à extraire l’épée du roi Vivendi du solide roc que constitue le marché des jeux massivement multijoueurs. Age of Conan ou Lord of the Rings Online ont tenté de faire vasciller la lame, mais aucun ne parvient à détourner en nombre les joueurs de WoW, sorti il y a pourtant déjà quatre ans. La tentative la plus sérieuse est toutefois récente, et menaçante. Warhammer Online: Age of Reckoning, produit par Mythic et Electronic Arts (et distribué en Europe par une filiale de France Telecom, GOA), a déjà rassemblé 750.000 joueurs après avoir battu le record du nombre de réservations avec 1,5 millions de copies distribuées pour sa sortie. Mais Blizzard assure que les joueurs commencent déjà à revenir vers WoW. Interrogé par GamesIndustry sur l’effet que le titre d’EA a eu sur le nombre de joueurs de World of Warcraft, le directeur des opérations de Blizzard Paul Sams a indiqué que la baisse n’était “pas significative“. “Nous avons assurément [vu une baisse], que nous avions déjà ressenti avec Age of Conan et à chaque fois qu’un jeu massivement multijoueurs est sorti“, reconnaît Sams. Mais “la bonne nouvelle c’est que nous avons vu qu’un nombre important de personnes, bien au delà de la moitié, qui avaient cité Warhammer comme raison de leur départ, sont déjà revenues“. Paul Sams reconnaît toutefois que Warhammer est “le mieux placé pour réussir parmi tous les produits différents qui sont sortis depuis que World of Warcraft est sorti“. Pas uniquement parce qu’il “semble s’agir d’un bon jeu” créé par une équipe “très, très talentueuse“, mais aussi parce que “sans EA ils auraient lutté” autant que les autres. “Heureusement pour eux EA a beaucoup d’argent et donc ils ont pu avancer beaucoup de dollars en marketing et supporter l’infrastructure énorme qu’il faut pour ce genre de jeux“. Avant de lancer World of Warcraft, Blizzard avait bénéficié de huit années d’expérience du jeu en ligne avec son réseau Battle.net, qui lui a permis de se forger une expertise solide sur la gestion des serveurs et des communautés. Sans cette expérience, WoW aurait été un échec. C’est pour cette raison que Blizzard ne craint pas les jeunes pousses financées à coups de millions de dollars par des business angel qui lorgnent sur les 10,7 millions d’abonnés que compte World of Warcraft. “Quelques millions de dollars ne vous mèneront pas très loin dans ce business“, assure Paul Sams. “Je ne dis pas ça pour être arrogant, je dis ça simplement parce que c’est un fait“.
Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com
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