Des années de développement, des retards, des reports, et le voici presque sorti à la hâte : le 18 septembre paraissait Warhammer online. Inspiré de Warhammer, jeu de plateau avec petits bonshommes à peinturlurer soi-même, Warhammer online débarque dans le cercle restreint mais hyper concurrentiel des MMORPG, les jeux de rôle massivement multijoueurs, jouables uniquement en ligne sur des serveurs regroupant des milliers de joueurs.
L’histoire des MMO a commencé timidement à la fin des années 1990, avec Ultima Online, s’est affirmée peu après grâce à Everquest, et représente aujourd’hui l’un des secteurs les plus rentables du jeu vidéo, tout du moins sur PC. Car jouer à un MMO c’est, la plupart du temps, acheter une boîte pour une cinquantaine d’euros, mais c’est surtout souscrire un abonnement mensuel de plus de 10 euros. World of Warcraft (WoW), devenu le plus célèbre représentant du genre, a réussi en quelques années à attirer plus de 10 millions de joueurs, percevant ainsi une rente qui fait fantasmer nombre d’éditeurs.
Qu’on le veuille ou non, on ne pourra donc regarder Warhammer sans le comparer à WoW, d’autant plus que les deux univers sont très proches : une ambiance médiévale-fantastique, des orcs, des elfes, de la magie et un peu de technologie. D’ailleurs Mythic, le studio qui a développé Warhammer, n’a cessé de lorgner du côté de la concurrence, et a reconnu avoir dû améliorer le contenu de son titre pour espérer rivaliser avec WoW. Proche sur le fond, côté interface, raccourcis clavier, codes couleur, fonctionnalités, c’est bien simple, tout est pratiquement à l’identique.
De fait, on est un peu obligé de soupçonner l’éditeur d’avoir précipité l’arrivée de son jeu, après une phase de bêta test quasi confidentielle suivie d’une courte semaine de bêta ouverte. Plusieurs classes de personnages ont été sacrifiées, des bugs persistent et les absences de traductions sont fréquentes.
Car Blizzard, père de Warcraft, sait qu’un joueur a besoin de nouveauté, même si les MMO ont un public plus captif que celui des aventures en solitaire. La deuxième extension de WoW, Wrath of the Lich King, ayant été annoncée pour le 13 novembre, il était impératif pour Mythic d’éviter un choc frontal et de sortir Warhammer au plus tôt.
Mais si les deux titres se ressemblent tant, pourquoi un joueur irait-il abandonner un personnage qui lui aura demandé des centaines voire des milliers d’heures d’un patient - et coûteux - investissement ? On en débat ici entre joueurs chevronnés de WoW et d’autres fraîchement arrivés dans Warhammer.
Certains se sont lassés de WoW, le jeu étant sorti en février 2005, et ce malgré une première extension parue début 2007 et dont ils ont fait le tour. L’orientation grand public, que Blizzard n’a eu de cesse de favoriser au cours de l’évolution du jeu, a paradoxalement éloigné des joueurs élitistes, tandis que d’autres ont été frustrés de ne pouvoir profiter du contenu de haut niveau, généralement faute de temps. Warhammer compte donc beaucoup sur d’anciens joueurs de MMO qui attendaient la relève. Des graphismes au goût du jour pourront en décider aussi quelques-uns, bien qu’il ne s’agisse pas d’un réel saut qualitatif.
Il ne s’agira donc pas seulement de faire progresser son personnage en réalisant des quêtes et en abattant ici et là son lot de loups ou d’araignées géantes, mais de participer à l’effort de guerre en se confrontant à la faction ennemie. Les prises de forts et le maniement d’armes de siège deviennent ici le quotidien du joueur.
Il est cependant trop tôt, moins d’un mois après la sortie du jeu, pour dire si le pari est gagné. Il y aura certainement des équilibrages à réaliser entre les deux camps, divers problèmes touchant au contenu à résoudre, et puis surtout, il faudra voir comment le titre de Mythic va résister à l’arrivée de l’extension de WoW. Car Blizzard, armé de son savoir-faire et de toute sa force marketing, compte lui aussi ramener dans son giron d’anciens joueurs de MMO et en convertir de nouveaux.
Pierre Rubenach