Certes, nous vous avions déjà proposé une large discussion avec Shigeru Miyamoto, mais celle-ci se veut encore plus complète et notamment sur la position actuelle de Nintendo et la vision du jeu vidéo du maître. Un entretien plus que constructif et amenant également quelques éléments de réponses sur certains titres de la firme. Wired News: Pendant que je jouais à Mario Galaxy, je me posais pas mal de questions sur la fonctionnalité deux joueurs. Pouvez-vous nous en dire plus ?Shigeru Miyamoto : L'une des raisons majeures de cette ajout est que, depuis Mario 64, les gens se sont sentis un peu perdus de part l'arrivée de la 3D dans l'univers de Mario. Donc cette fois, nous avons réellement voulu créer un Mario que les gens puissent apprécier et jouable par tout le monde, bien qu'en restant dans la 3D. Voilà la génèse de l'idée.L'autre point est que dans les jeux Mario, si vous jouez et que d'autres personnes se trouvent autour de vous, ils ne pourront jamais s'empêcher de dire "Oh, va dans cette direction, regarde cette chose-là." Nous avons donc pensé que la Wiimote et son pointeur permettrait à cette seconde personne d'intervenir de façon plus interactive et de vous guider et aider en pointant différents objets à l'écran.WN: Ce qui est interessant, c'est que lors de l'E3 l'année passé, New Super Mario Bros venait à peine de sortir et nous savions pas encore que ce serait l'une des meilleures ventes sur DS. Est-ce que ce succès est une raison du retard de Super Mario Galaxy, sachant que vous seriez attendu au tournant ?Non, pas du tout. Nous avons eu en quelque sorte, depuis le début du projet, l'idée de créer quelque chose accessible au public le plus large. Et le coeur du projet, actuellement, à savoir la gravité et gambader sur différentes sphères, étaient des choses que nous expérimentions déjà lorsque que nous travaillions sur Mario 128, et la démo 100 Mario, immédiatement après Mario 64. Nombres de tout cela étaient des idées que l'on avait eues il y a longtemps. Le principal avantage à jouer autour de globes ou sphères plutôt qu'un vaste monde 3D plat est que la caméra devient moins gênante, pour voir tous vos faits et gestes. C'est beaucoup plus facile pour les gens ayant quelques difficultés à naviguer en 3D. WN: Mis à part cela, quoi d'autre en route ? Qu'est-ce qui vous motive en ce moment ?Je travaille très dur sur la finalisation de Wii Fit.WN: Et vous prévoyez une sortie au Japon pour cette année, n'est-ce pas ? Oui, nous avons déjà commencé la fabrication en masse des Balance Boards.WN: Qu'est-ce qui vous a amené à prendre ce chemin ? Wii Sports est encore dans la catégorie des jeux vidéo, mais Wii Fit s'oriente ailleurs...Pour tout vous dire, c'est un retour aux sources des concepts initiaux que nous avions pour la Wii. A l'origine, le plan était que la Wii serait un appareil qui trouverait sa place dans le salon, et nous voulions donner l'envie à chaque membre d'une famille de s'en servir. Et le prolongement de tout cela fut d'abord les Chaînes Wii : nous voulions que la Wii propose une nouvelle liste de chaînes "jouables" en famille, et la seule différence est que ces chaînes, contrairement à celles d'une télévision classique, soient interactives et qu'aussi longtemps qu'elles étaient une expérience enrichissante et amusante, tout le monde dans la famille s'asseoirait et utiliserait la Wii. Donc l'idée n'était pas de créer une console où les gens larveraient devant pendant des heures, mais plutôt que si vous n'aviez envie de jouer qu'une dizaine de minutes, que cela soit possible. C'est donc dans cette optique que l'idée de Wii Fit est apparue, et qu'elle s'incorpore tout particulièrement dans ce concept. Alors, la dualité de la chose est que l'on peut très bien n'en profiter que 3 minutes par jour, ou bien au contraire en profiter pour faire une heure d'exercice quotidienne à la maison. Cette divergence d'intérêt renforce le changement de façon de voir les jeux vidéo afin de l'amener à une audience plus large et d'intéresser celle-ci.WN: Pensez-vous créer une barrière maintenant en forçant les gens à investir dans un nouvel accessoire, ou bien la Wii a assez de succès pour ne pas considérer cela comme une réelle question à se poser ? Tout d'abord, prenons les cas concrets du Wii Zapper et de la Wii Wheel, qui sont deux périphériques conçus pour être le moins cher possible. Si vous avez des jeux qui les requièrent et qu'il ne vous est pas possible de les avoir, vous créez une barrière puisque les gens ne pourront pas y jouer. Donc comme annoncé auparavant, nous avons tout fait pour que les différents accessoires annexes soient les moins chers possible en utilisant la technologie de la Wiimote. Tout n'est pas encore révélé. Donc le Wii Zapper sera commercialisé à un prix très bas. Quant à la Wii Wheel, il sera possible de la commercialiser en pack avec un jeu comme Mario Kart Wii. Et ca aidera granderment à installer une bonne base pour ces périphériques.Au sujet de la Wii Balance Board, nous avons une vision des choses différentes de cela. Et franchement, je ne pense pas qu'on puisse comparer le coût de la Wii Balance Board et Wii Fit au coût d'un jeu vidéo "normal", mais le comparer à celui d'un accessoire de sport, et penser, quelle est la valeur réelle du produit ? Quel est le prix que les gens seraient prêts à payer ? Dans nos têtes, c'est une approche légèrement différente.WN: Changeons totalement de sujet, et penchons-nous sur les Wii Software. Pouvez-vous nous en dire plus, vu que peu de détails ont filtré ?Wii Software est quelque chose que nous avons planifié spécialement pour la console Wii, donc bien que nous venions à peine de faire l'annonce, ce n'est vraiment pas quelque chose de spécialement nouveau pour moi. Mais notre groupe n'est pas spécifiquement occupé par ce système ni dans le développement de titres. Cependant, nous avons des équipes de développement internes qui font constamment de nouvelles expériences et de nouvelles approches et qui ont des idées totalement différents sur les jeux. Et bien souvent, ces idées émergent dans des titres comme Mario ou dans ce genre. Mais ces individualités créatrices voudraient parfois partager un peu plus largement avec le public. Il est donc fortement possible de voir apparaître ce genre de choses sur Wii Software.Mais réellement, le principal avantage du Wii Software est qu'il permet beaucoup plus de liberté, et notamment aux développeurs.WN: Avez-vous joué à Guitar Hero ou Rock Band ? Je n'y ai pas joué assez longtemps. Et bien sûr, je joue moi-même de la guitare. Et je trouve que lorsque j'y ai joué, j'aurais aimé tâter quelque chose de plus compliqué, parce que je sais jouer de la guitare. Cependant, je pense que ces jeux sont réussis, car une fois dedans, vous vous sentez immergé. Ceci dit, parce que je travaille encore sur Wii Music, j'essaie de ne pas trop porter d'attention à tous ces jeux musicaux qui émergent en ce moment parce que je ne veux en aucun cas être influencé.WN: Dites nous en plus sur Wii Music. Nous pensions que le titre serait également présenté à l'E3.Nous avions déjà assez de choses à montrer à l'E3 cette année, donc nous avons décidé de garder au chaud celui-là. Je pense qu'il représentera un nouveau pas en avant pour les jeux de la Touch Generations pour la Wii, donc vous devez patienter un petit pour en entendre parler. WN: Est-il toujours prévu pour cette année au Japon ?Je me concentre sur des jeux, un par un. En ce moment, ce genre de titre est ma principale occupation, tout comme Mario Kart Wii. Mais je pense que Wii Music sera au point pour l'année prochaine. Comme Mario Kart.WN: C'est le premier E3 où Nintendo domine les débats aussi bien en communication, domination des consoles et goût du public, donc qu'en pensez-vous alors que les gens vous ont pris pour un fou depuis tant d'années ?Bon, nous faisons partie du marché du jeu vidéo, et on ne peut pas voir en arrière et regarder le passé du jeu vidéo sans que l'on soit présent et participions à ce qu'est le marché vidéoludique désormais. Mais j'ai remarqué que le marché s'est trop regardé le nombril ces derniers temps, et qu'un peu de sang frais devait s'amener. Et c'est là-dessus que nous avons voulu privilégier notre attention. Nous avons donc conçus la Wii et la DS, qui renouvellent le genre et écoutent les envies des gens. Et après tout, je pense que c'était vital pour la survie du marché. Notre objectif est désormais de continuer dans cette direction. Et cela passera par de nouvelles interfaces, nouvelles possibilités graphiques et de nouveaux jeux révolutionnaires. Mon boulot consiste à penser dès aujourd'hui à la façon d'améliorer tout cela. Je ne sais pas encore de quoi ce sera fait, mais nous nous y attelons dès à présent.Jusqu'à présent, la plus grosse question de société quant aux jeux vidéos était de déterminer quoi faire avec la violence de certains titres. Mais en fait, c'est pratiquement comme dans la société qui considère que le jeu vidéo peut être une nuisance ou quelque chose dans ce genre-là et que c'est à jeter à la poubelle. Et donc notre avis sur la question est de démontrer que le jeu vidéo peut servir à créer une discussion populaire ou bien encore une culture populaire dans le bon sens du terme, afin d'amener petit à petit à la compréhension le grand public. Une fois concernés par cela, les gens peuvent nous apporter leurs avis constructifs vus de l'intérieur, et pas uniquement de l'extérieur.Je pense que la rôle à jouer pour Nintendo est de ne pas répondre au devenir de la violence dans les jeux vidéo, mais d'élargir le marché.