Serez-vous un leader demain ? Faites-le test en animant des MMORPG, autrement des jeux en ligne aligant un grand nombre de participants. Philippe Sanchidrian a réagi à ma série d'articles sur les jeux et le management en me rappelant, à juste titre, que j'avais oublié les jeux vidéos. Donc, voici son rappel et un développement.
Les (justes) propos de Philippe Sanchidrian
'J'ai lu attentivement les articles sur les jeux de stratégies (Go, Echec). Moi même aimant les jeux de stratégie, je suis assez d'accord avec l'analyse qui est faite sur les différences entre les Echecs et le jeu de Go (affrontement direct ; affrontement par influence et prise de position territoriale).Mais question d'époque oblige, les jeux de stratégie vidéo appelés RTS (Real Time Strategy) abordent des points que ne proposent pas les jeux classiques. En effet les jeux classiques fonctionnent en mode par tour: on joue chacun son tour. En fonction du coup précédent de l'adversaire on peut essayer de deviner les options de l'adversaire et réagir.'' En RTS, on est sur du temps réel. La vitesse d'exécution devient primordiale et des stratégies telles que le harcèlement pour mobiliser les forces de l'adversaire sur un point de diversion; les attaques simultanées en plusieurs points, l'espionnage, sont très intéressantes. En plus du classique 1 contre 1, on peut varier les stratégies en 2x2, 3x3, 4x4, ... Enfin, cerise sur le gâteau, plusieurs jeux RTS proposent plusieurs type de "faction" ou "ethnie" au départ du jeu, chacune ayant ses propres aptitudes et la façon de les aborder et de les exploiter est complètement différente. La combinatoire est donc très très riche. Si on fait le parallèle avec le management, la connaissance de l'adversaire et la prise de renseignement sur son activité sont importantes ; mais l'anticipation et surtout la vitesse de réaction et d'exécution sont vitales.
Etes-vous un fan des MMORPG ?
Un MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). 1, ou jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne. Il peut être caractérisé par 3 critères objectifs2 : il se joue en ligne sur Internet, il est massivement multi-joueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément et le monde virtuel dans lequel les joueurs progressent est persistant, c'est à dire qu'il continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté.
Les qualités requises
Les défis quotidiens de ces leaders de jeux virtuels qui animent des équipes de 40 à 200 joueurs, sont : recruter, évaluer, motiver, récompenser, coordonner des gens aux cultures et talents différents, capitaliser sur l'expérience et prendre des décisions rapides à partir d'informations parcellaires et multiples. Est-ce vraiment différent du monde du manager de l'entreprise ?
Réactivité : le temps étant contracté dans les univers virtuels, ces leaders sont capables de mettre en place une stratégie en ayant analysé les forces et faiblesses de l'adversaire, d'organiser un plan d'action et de distribuer les missions à chacun des membres de l'équipe en quelques minutes.
Risquer : contrairement à l'entreprise dans laquelle l'échec est considéré comme un frein à une carrière et mène à des décisions timorées, dans les mondes virtuels la prise de risques est acceptée et partagée par tous. L'échec est considéré comme formateur et n'empêche pas de recommencer rapidement.
Un management tournant : dans les MMORPG, le rôle de leader est souvent tournant, en fonction des situations à affronter. Le leadership se fonde non pas sur un rapport hiérarchique, mais sur les compétences nécessaires à résoudre les problèmes rencontrés. Si certains joueurs sont des leaders reconnus et conservent ce rôle sur un long terme, l'idée d'une direction temporaire est couramment répandue chez les joueurs. D'ailleurs, sur un champ de bataille, quand le leader n'est pas présent pour prendre une décision, un joueur présent est rapidement reconnu par l'équipe qui le place naturellement à sa tête. Ainsi, les bons leaders sont aussi de bons collaborateurs, car ils comprennent les buts à atteindre et les moyens mis en oeuvre pour y parvenir. De plus, ce management tournant évite un burn-out dans des situations de stress à répétition.
Transparence de l'information : l'ensemble des joueurs d'une équipe possède la même information sur le groupe, et surtout celle-ci n'est pas "faussée" (l'affichage à l'écran des informations est le même pour tous). Ce qui est un vrai plus pour le chef de groupe. De plus, dans la répartition des rôles et missions, chacun peut voir que cela suit une logique opérationnelle et à l'impression que les décisions sont justes. Dans les faits, c'est surtout une méritocratie.
En guise de synthèse
Bien sûr, c'est le scepticisme qui va prédominer chez les décideurs, sauf si l'un d'eux a été un joueur en ligne. Mais une nouvelle génération de collaborateurs arrive, plus imprégnée par cette culture du jeu en ligne, ce qui pourrait faire évoluer les mentalités. De plus, les nouveaux logiciels sociaux facilitent aussi le travail collaboratif. Finalement, une révolution dans les organisations n'est peut-être pas si lointaine...
Je me suis inspiré en partie du texte paru sur le blog. http://blog.m2ie.fr/post/2008/05/21/Leadership-et-jeux-en-ligne Il vous renvoie notamment à une étude d'IBM de 2007 !