…
- Et pour le projet Twelve ? On fait quoi alors ?
- Ben après Leipzig on doit voir comme prévu Ubi, Sony, Take2… pour leur présenter le…
- Je parlais du projet Twelve pas du projet Eleven !
- Twelve ?!?
- Ben oui Twelve ! Tu sais bien ! Mon projet de série Tv interactive avec de vrais acteurs filmés en chair et en os… Le projet qu’on a présenté à Canal ya quelques temps…
- Des vrais acteurs filmés en chair et en os ? ça existe encore ?!
A quelques mots près, cette conversation est véridique. Les techniques d’animation 3D et de mocap faciale évoluent à une telle vitesse en ce moment, qu’en étant baigné dedans tous les jours, on finit presque par oublier que nos confrères du cinéma travaillent encore, eux, avec de vrais acteurs, comme au XXème siècle. (Bon j’exagère un peu : quand on regarde bien, la 3D envahit aussi le cinéma même dans les films avec de « vrais » acteurs. Personnellement je regrette ces excès, l’essence du cinéma étant ailleurs, mais c’est un autre débat)
Depuis les débuts de la 3D (début des années 90, un siècle dans notre
industrie !), ce fantasme de voir un jour des personnages en 3D
tellement réalistes qu’ils ressembleraient à des acteurs réels,
habitent de nombreux passionnés de jeux vidéo. Final Fantasy, le film
de Square, inspiré du jeu du même nom, a été le premier, en 2001, a
approché ce vieux rêve.
A l’appui de ses propos, David Cage diffusa une vidéo
effectivement assez bluffante, fruit des recherches effectuées pour son
prochain jeu Heavy Rain.
Bien qu’étant supérieure au premier trailer dévoilé en 2006 (le casting), il
faut avouer que ce n’était pas encore tout à fait ça. On ressentait toujours ce sentiment d’inquiétante étrangeté en la visionnant. Depuis, même
si les premières images du jeu diffusées par Sony à la dernière Games
Convention de Leipzig ont marqué les esprits, David a, semble-t-il,
pris soin de ne plus trop évoquer l’Uncanny Valley, préférant recentrer
la présentation de son jeu sur son gameplay et ses innovations
narratives *.
Il se trouve qu’une semaine avant Leipzig une nouvelle technique de
mocap faciale avait été dévoilée au Siggraph. Une vidéo dévoilant cette
nouvelle technique fut diffusée à cette occasion. En quelques jours,
elle s’est répandue dans les studios de développement de jeux du monde
entier.
En attendant, le jeu qui fait l’événement de cette rentrée propose une
anti-thèse de cette tendance. Pire encore (ou mieux selon les points de
vue), il invite les joueurs à créer et faire évoluer les créatures les plus bizarres,
les plus grotesques, les plus monstrueuses ou les plus rigolotes. Aux
antipodes de l’Uncanny Valley, l'ami Will a décidé de son côté de
remplir la planète de monstres en tous genres !
Bienvenue au Willwright horror picture show !
Will avec Spore va-t-il nous refaire le coup des Sims ?
L’industrie suit ce lancement avec grand intérêt, et il faut bien le
dire avec un sentiment plutôt dubitatif pour certains. La principale
réserve qui est faite est la suivante : il est beaucoup moins aisé de
s’identifier à un œil à trois pattes une queue et deux tentacules. (Eh
! pas de mauvais esprit ! J’ai dit tentacules !) qu’à un humain des
Sims. On lui promet un grand avenir mais sans commune mesure avec celui
des Sims (Rappelons-le : plus de 100 millions d’exemplaires vendus !).
Personnellement je trouve les bestioles de Spore beaucoup plus
attachantes, amusantes et même poétiques que les personnages des Sims, qu’on a plutôt envie de baffer !
D’ailleurs, le personnage le plus attachant de l’été n’était-il pas
constitué de quelques bouts de ferrailles, de pinces en guise de mains,
et de deux espèces de phares de bicyclette en guise d’yeux ? Cela ne
l’a pas empêché de nous faire ressentir une large palette d’émotions
humaines, de l’amour au désespoir, en passant par la solitude.
Comme quoi, il n’est pas toujours besoin de réaliser des personnages hyperréalistes pour faire rire et pleurer. Tout est affaire de point de vue et de cohérence. Tout est aussi affaire de scénarisation et, même si je partage un grand nombre d’idées en commun avec David, vous aurez compris que l’Uncanny Vallée et les performances ultra-réalistes ne me fascinent pas outre mesure. Peut-être suis-je encore trop marqué par mon passé lointain de plasticien, allez savoir ?
A ce propos, j'ai trouvé dans les images de Spore un rapprochement frappant qui explique peut-être cela ?
A gauche, Bleu de ciel de Kandinsky, 1940 (détail). A droite image écran de Spore, de Will Wright, 2008. Etonnant non ?
* Pour ceux qui s’intéressent à la démarche de David Cage et qui auraient raté les comptes-rendus concernant la première démo jouable d’Heavy Rain, je conseille quelques liens ici ou là.
PS : Slime sur DS dont j’ai parlé sur ce blog à plusieurs reprises est enfin sorti en France ! Le site officiel est ici.