Unconscious Mind, La Société du Mercredi est un jeu de Yoma, Laskas, Jonny Pac, illustré par Andrew Bosley et Vincent Dutrait. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Fantasia Games Limited, localisé par Lucky Duck Games, distribué par Néo Ludis. Disponible depuis le 8 novembre 2024.
La campagne de financement participatif s'est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 8 au 22 novembre 2022. 12 819 contributeurs/contributrices ont réuni plus d'un million de $.
Synopsis
Direction l'Autriche, au début du XX ème siècle. Vous faites partie de la Société Psychologique du Mercredi, disciples de Sigmund Freud : Carl Jung, Margarete Hilferding, Alfred Adler et Sabina Spielrein.
Vous vous réunissez pour faire part de vos recherches psychanalytiques. Partagez vos intuitions (Croissance, Liberté et Passion), échangez vos idées, publiez vos théories, et arpentez Viennes. Le café coule à flot lors de ces soirées du mercredi.
Un client de départ était en trop sur les 2 photos ci-dessus, il a été ensuite retiré.
Choisissez ensuite votre 1 er Client parmi ceux disponibles et placez-le dans votre 1er Salle de consultation de votre cabinet (celle de gauche). Ils ont tous une Couche de douleur de départ (carte transparente).
Lors de la mise en place, recevez 3 tuiles Carnet de départ (en fonction de la carte Salle de consultation reçue préalablement). Choisissez-en 1, elle vous indique une mise en place départ sur la Roue d'intuition (partie droite de la tuile) et indique également l'emplacement de départ de votre pion Professeur. Retournez-la pour la placer sur l'une des cases de gauche de votre plateau Joueur.
A partir du 1 er joueur/de la 1 ère joueuse puis dans le sens horaire, effectuez l'une des actions suivantes :
Placez 1 ou 2 pions Idées de votre réserve sur un emplacement libre du plateau Table de réunion.
La pointe de votre pion doit être dirigée vers la case Action adjacente choisie. Vous ne pouvez pas la diriger vers une case que vous avez déjà visée lors d'un tour précédent.
Les jetons Idée Brillante se substituent à vos idées mais une fois utilisées ils seront défaussés.
Résolvez maintenant l'action visée, 1 fois ou 2 si vous avez placé 2 Idées. Pour les actions de la ligne du haut vous pourrez acquérir une Tuile Carnet qui se situe directement au-dessus. Celles de gauche ne vous coûteront pas de Café, celles au centre vous coûteront 1 café chacune et celles de droite 2 Cafés chacune.
Pour rappel, vous ne prendrez qu'une ou 2 tuiles en fonction du nombre d'idée placée, respectivement 1 ou 2. En fonction du café bu vous activez l'effet du cartouche (à droite de la tuile) pour 1 café, et également l'effet principal (à gauche de la tuile) si vous en avez bu 2. Placez les tuiles Carnet sur votre plateau Joueur, le plus à gauche possible. Dès que vous remplissez une rangée ou une colonne, vous obtenez l'intuition qui se trouve à l'extrémité. Elle rejoint le centre de votre Roue d'Intuitions.
Des actions vont vous permettre de Générer, d'Élever, Réprimer ou Transférer vos intuitions sur La Roue d'intuition. Elles vous seront utiles pour Traiter vos Clients. Il y a 3 niveaux d'intuition : mineure, moyenne et majeure pour 3 types d'intuition : Croissance, Liberté et Passion.
1 action vous permet de jouer 1 ou 2 cartes Recherche de votre main ou de Publier un Traité. Et aussi de prendre une carte Recherche.
Pour Publier un Traité disponible, vous devez mettre de côté l'une de vos cartes Recherche en jeu qui correspond à la couleur du volume le plus à gauche du Traité choisi. Vous pouvez ensuite réunir des recherches, les vôtres ou celles des autres joueurs déjà utilisés pour l'un de leur Traité publié (ces derniers gagneront 2 PV et une Idée Brillante par carte prise chez eux), et les placer sous le Traité choisi, de sorte à faire correspondre les couleurs. Il vous faudra ensuite placer une Intuition, de votre couleur, qui se trouve de la Roue pour la placer sur le Traité. Marquez les PV indiqués sur le Traité. De plus il vous octroie 2 symboles Lieu.
2 autres actions vous permettent de déplacer votre professeur et/ou Freud d'un point Lieu à un autre sur le plateau Ville. Déclenchez ensuite l'effet indiqué sur votre Lieu d'arrivée. En fonction du nombre d'icône présent et d'icône de ce Lieu que vous possédez, effectuez de 1 à 5 fois maximum. Vous pouvez également dépenser une/des Idées Brillante pour effectuer 2 fois l'effet, toujours dans la limite de 5 fois.
Une fois votre action effectuée, Activez ensuite votre Encrier, déplacez-le d'autant de case que la valeur de déplacement indiquée à droite de la Table de réunion sur la même ligne que celle où vous avez placé votre/vos Idées. Vous pouvez utiliser vos idées Brillantes pour modifier son déplacement : 1 Idée Brillante pour +1 ou -1. Dans tous les cas votre Encrier doit avancer.
De cette manière vous activez l'effet associé à sa case d'arrivée : Débloquer des Idées et des colonnes de carnet, Déclencher une colonne de tuiles Carnet, Déclencher une ligne de tuiles Carnet ou Déclencher la piste de Réputation. Tout est indiqué ;-).
Récupérez toutes vos Idées placées sur le plateau Table de réunion et gagnez 1 Café par emplacement ainsi libéré. Récupérez un bonus de Lieu ou de Quartier. Pour le Lieu, placez le jeton Quartier correspondant et placez-le sur une case libre (Cf. cartouche de droite au cadre violet photo ci-dessous).
Le 1 er jeton de chaque pile vous fait gagner 1 Réputation, déplacez alors votre marqueur de Réputation d'une case vers la droite sur la piste. A chaque fois que vous gagnez une Réputation avancez le marqueur de Réputation de Freud d'une case vers la droite.
Si vous choisissez le bonus de Quartier, comptez le nombre d'icônes de ce quartier que vous possédez (Client, Traité, Recherche). En fonction, placez une Intuitions de votre couleur sur un emplacement libre indiquant une valeur égale ou inférieure au nombre d'icônes de ce quartier que vous possédez, et déclenchez son effet. Pour terminer, placez un jeton Quartier sur l'emplacement choisi et appliquez l'effet.
Utilisez les Intuitions Indiquées, en bas à gauche, sur la carte Rêve entièrement visible. Vous pouvez faire de même si vous avez un 2 ème Client, tant que vous avez les Intuitions nécessaires. Obtenez les bonus indiqués (en bas à droite de la carte).
Déplacez le marqueur de Thérapie d'autant de cases vers la gauche que le nombre de cœurs verts représentés sur la carte. Si le marqueur atteint ou dépasse l'icône cœur jaune avec l'étoile résolvez la Catharsis, marquez les PV indiqués et obtenez les bonus puis retirez la carte Couche de douleur. Le voilà en partie libéré, mais pas totalement soigné, car vous obtenez les effets permanents de ce client indiqués dans la partie inférieure de la carte. Pour totalement le traiter, le marqueur de Thérapie doit atteindre la dernière case. En retirant la Couche de douleur de départ vous débloquez votre 2 ème salle de consultation.
Lorsque le Client est traité, marquez les PV indiqués et retirez sa carte.
Dés que vous remplissez les conditions d'une tuile Objectif de Lieu, récupérez-la. Obtenez 1 point de Réputation, 2 icônes Lieu puis retournez la tuile.
A la fin de votre tour, vous pouvez dépenser des Piluliers pour gagner des points de Thérapie : 1 Pilulier pour 1 point de de Thérapie. Récupérez ensuite 1 Client pour chaque Salle de consultation vide. Choisissez-en 1 visible, de routine ou d'Étude de cas, placez-le dans une salle de consultation vide puis piochez une carte Couche de douleur dans le sabot et placez-la sur la carte Client. Avancez le marqueur de Thérapie d'autant de cases que le nombre de cœurs sur ces 2 cartes. Piochez une carte Rêve Latent et placez-la sur l'emplacement au-dessus de votre nouveau client puis choisissiez l'une des cartes Rêve manifeste parmi celles visibles ou celle au sommet de la pioche et placez-la au-dessus du rêve latent. Répétez l'opération complète si votre 2 ème salle est vide.
Fin de partie
La fin de partie est déclenchée lorsque le marqueur de Réputation de Freud arrive au bout de la piste. Dans ce cas-là, terminez le tour de table puis effectuez-en un dernier avant de passer au décompte final.
Mon avis sur Unconscious Mind, La Société du Mercredi
Unconscious Mind, La Société du Mercredi est un jeu de gestion, de placement d'ouvriers/d'idées, de construction de moteur d'action, de combos, de collection et de course. Direction l'Autriche et plus précisément Vienne au début du XXème siècle, les prémices de la psychanalyse, disciples de Freud vous vous donnez rendez-vous les mercredis pour échanger sur l'avancer de vos travaux. Développez votre moteur d'effets en plaçant des tuiles Carnet sur votre plateau Joueur, en déplaçant votre Encrier vous les déclencherez en ligne puis colonne en fonction. Développez vos intuitions afin de traiter vos clients, ces derniers vous apportent des PV, des effets, et pour les cas d'étude des PV en fin de partie en remplissant les conditions indiquées. Votre 1 ère mise en place vous prendra bien 15 minutes, pour les prochaines vous diviserez ce temps quasi par 3. Une petite asymétrie où vous choisirez votre 1 er client, et vos 1 ères intuitions ainsi que le quartier de départ de votre professeur. C'est un jeu à salade de points ! un aspect course bien présent que ce soit pour l'obtention des tuiles Objectif de lieu mais aussi dans l'avancée de vos réputations car à chaque fois qu'une réputation est gagnée celle de Freud avance également et lorsque son pion arrive au bout de la piste la fin de partie est déclenchée.
Je vous conseille d'être 3 joueurs/joueuses maximum pour découvrir le jeu, dans tous les cas à 4 cela me paraît être une configuration qui rallonge pas mal le temps de la partie et notamment l'attente entre vos tours de jeu. Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs/joueuses. Pour les parties à 2 et 3, une mise en place particulière vient bloquer des emplacements Action sur le Plateau Table de réunion. L'iconographie est claire, il y a certes beaucoup d'informations mais c'est un jeu Expert qui demande un certain investissement. Et pour celles et ceux habitués au genre vous ne serez pas perdu, je dirai même au contraire. Le livret de règles est bien fait, pas mal d'exemple, et des astuces. Attention toutefois aux petites subtilités à ne pas oublier ;-). Il vous faudra quelques parties au compteur pour lever la tête de votre plateau pour voir ce qu'il se passe chez les autres joueurs/joueuses. L'action Publier un Traité permet toutefois de récupérer des Volumes chez vos adversaires afin de publier un Traité important. Vous jetterez donc un coup d'œil ;-).
Une thématique très originale, présente aussi bien dans le gameplay (publication de traités, déplacement à Vienne, idées, etc.) que les visuels et le matériel qui est de très bonne qualité. Les illustrations sont superbes, idée géniale que d'avoir donné le monde conscient (réel) à Vincent Dutrait et le monde inconscient à Andrew Bosley. Ces 2 univers se marient très bien. L'interaction n'est pas trop présente, vous allez surtout optimiser au max pour tenter de prendre la tête de la course aux PV, et en cherchant les bons combos. 1 mode Solo et 3 modules sont proposés : Le Journaliste, Tuiles alternatives, et Feux d'Artifice, ces derniers amènent des twists mécaniques. Plusieurs extensions sont disponibles à la vente dont celle qui upgrade le matériel.
Bon jeu à Vous !!!Article de Benjamin Guimbert