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Flight Simulator 2024 échange une taille d'installation énorme contre une utilisation de bande passante élevée – jusqu'à 81 Go par heure

Publié le 16 octobre 2024 par Zaebos @MetatroneFR

L'utilisation de la bande passante peut atteindre 180 Mbps lors du chargement de villes ou de déserts

WTF ?! Le transfert de la plupart des ressources de jeu vers le cloud est l'une des décisions les plus intéressantes d'Asobo Studio concernant le prochain Microsoft Flight Simulator 2024. Cependant, les premiers tests ont révélé l'effet dramatique du streaming cloud sur l'utilisation de la bande passante Internet. Certains utilisateurs pourraient se demander si cette méthode est préférable au téléchargement de tout en une seule fois.

Les vidéos de l’alpha technique de Microsoft Flight Simulator 2024 ont révélé une utilisation parfois extrême de la bande passante Internet. Le développeur Asobo Studio avait précédemment confirmé que le système basé sur le cloud du jeu nécessiterait plus de bande passante que son prédécesseur de 2020, mais les résultats des tests dépassaient de loin les exigences système officielles du prochain jeu.

Une vidéo montre l'utilisation de la bande passante qui rebondit entre environ 20 Mbps et 180 Mbps, tandis que la fiche technique recommande aux joueurs de disposer de connexions Internet capables d'au moins 100 Mbps. Le jeu pourrait théoriquement diffuser jusqu'à 81 Go par heure à moins qu'une optimisation supplémentaire ne soit effectuée avant le lancement le 19 novembre.

Microsoft Flight Simulator 2024 diffuse les ressources en fonction de l'emplacement de chaque joueur dans la recréation de la Terre générée de manière procédurale à l'échelle 1:1 du jeu pour éviter les exigences de stockage extrêmes du dernier jeu. L'édition 2020 nécessite parfois jusqu'à 200 Go d'espace de stockage, et l'achat de tous les DLC disponibles pourrait ajouter jusqu'à 2 To.

Pire encore, le jeu ne télécharge les mises à jour qu'après le démarrage. Sans les arrière-plans automatiques utilisés par la plupart des jeux modernes, les utilisateurs doivent souvent télécharger des correctifs totalisant des dizaines de gigaoctets lorsqu'ils commencent à jouer. À l’opposé, le téléchargement initial du prochain jeu n’est que de 30 Go et les besoins de stockage ne sont que de 50 Go.

Bien que le streaming dans le cloud réduise les temps de démarrage, une utilisation de la bande passante proche de 200 Mbps pourrait affecter négativement le jeu pour ceux qui vivent dans des zones où les options Internet sont lentes ou où les données sont limitées. De plus, jouer au jeu sur Xbox Cloud Gaming ne nécessite que 20 Mbps, et Microsoft pourrait débloquer la possibilité de diffuser tous les jeux de la bibliothèque d'un utilisateur avant le lancement de Flight Simulator 2024. Bien que Flight Simulator ne prenne pas en charge GeForce NOW de Nvidia, le niveau d'abonnement le plus élevé de ce service de streaming ne nécessite que 40 Mbps.

La modification des paramètres graphiques affectera probablement l'utilisation de la bande passante, mais on ne sait pas exactement dans quelle mesure, à en juger par la vidéo alpha technique. La démo présente deux emplacements radicalement différents avec tous les graphiques définis sur ultra, à l'exception du niveau de détail (LOD), qui détermine la distance à laquelle les objets sont chargés.

Survoler la ville densément peuplée de New York avec une LOD réglée à 400 consommerait probablement beaucoup plus de bande passante que le Grand Canyon, comparativement aride, avec une LOD réglée à 200. Cependant, les deux zones aux deux niveaux de LOD présentent à peu près la même variance.

Peut-être que d'autres paramètres graphiques, comme la résolution de la texture, pourraient avoir un effet plus important. Le jeu final pourrait également inclure un plafond de bande passante facultatif, et Asobo a encore du temps pour une optimisation plus poussée.


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