PDG de Nvidia : « Nous ne pouvons plus faire de l'infographie sans intelligence artificielle »

Publié le 18 septembre 2024 par Zaebos @MetatroneFR

Jensen Huang est le défenseur de l'amélioration de l'IA dans les jeux, mais les joueurs craignent une fracture matérielle

Dans le contexte : Les technologies de mise à l'échelle comme le DLSS de Nvidia peuvent améliorer les images à faible résolution et la qualité de l'image tout en obtenant des fréquences d'images plus élevées. Cependant, certains joueurs craignent que cette technologie ne devienne une condition nécessaire à de bonnes performances – une crainte légitime, même si seuls quelques jeux indiquent actuellement des exigences système qui incluent la mise à l'échelle. Alors que l'industrie continue d'évoluer, il reste à voir comment les développeurs répondront à ces préoccupations.

L’intelligence artificielle, dans sa forme primitive actuelle, profite déjà à un large éventail de secteurs, de la santé à l’énergie en passant par la prévision climatique, pour n’en citer que quelques-uns. Mais lorsqu’on lui a demandé, lors de la conférence Goldman Sachs Communacopia + Technology à San Francisco la semaine dernière, quel cas d’utilisation de l’IA l’intéressait le plus, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a répondu qu’il s’agissait de l’infographie.

« Nous ne pouvons plus faire de l'infographie sans intelligence artificielle », a-t-il déclaré. « Nous calculons un pixel, nous en déduisons les 32 autres. Je veux dire, c'est incroyable… Et donc nous hallucinons, si vous voulez, les 32 autres, et cela semble stable temporellement, cela semble photoréaliste, et la qualité de l'image est incroyable, les performances sont incroyables. »

Jensen renforce les observations faites par Nvidia et d'autres dirigeants du secteur technologique sur la mise à l'échelle basée sur l'IA dans les jeux sur PC, affirmant qu'il s'agit d'une évolution naturelle de la technologie graphique, similaire aux innovations passées comme l'anticrénelage ou la tessellation.

Ces dirigeants considèrent également que la mise à l’échelle basée sur l’IA est de plus en plus nécessaire. La technologie graphique a le potentiel de devenir encore plus gourmande en ressources, et les techniques de mise à l’échelle de l’IA basées sur le matériel peuvent aider à atteindre des fréquences d’images jouables sur une plus grande variété de systèmes, des consoles portables et de jeu aux ordinateurs de bureau haut de gamme.

Il n'est pas surprenant que Nvidia se lance dans cette voie, car sa propre technologie de mise à l'échelle DLSS est l'un des exemples les plus marquants de mise à l'échelle basée sur l'IA dans le jeu. Le modèle d'IA est formé sur des images de haute qualité pour reconstruire les détails et produire des résultats plus nets et plus propres.

Une autre technologie concurrente de mise à l'échelle est la technologie XeSS d'Intel, qui offre jusqu'à 2 fois plus de performances dans certains jeux, permettant des fréquences d'images plus élevées sans sacrifier de manière significative la qualité de l'image (votre kilométrage variera, bien sûr). XeSS fonctionne à peu près comme le DLSS de Nvidia, avec la différence essentielle qu'Intel XeSS prend en charge les cartes graphiques de plusieurs fournisseurs, tandis que le DLSS est limité aux cartes graphiques Nvidia.

Cette tendance inquiète cependant certains joueurs qui craignent que cette technologie devienne indispensable à de bonnes performances. Remnant II a créé ce que certains considèrent comme un précédent dangereux en énumérant les exigences système qui supposent que les joueurs utilisent la mise à l'échelle. Il se distingue par la mention explicite du DLSS dans ses spécifications, mais de nombreux jeux modernes sont conçus avec des technologies de mise à l'échelle de l'IA à l'esprit, même si elles ne sont pas incluses dans la configuration système requise.

Ces préoccupations ont un certain fondement, mais malgré les réserves, la mise à l’échelle basée sur l’IA semble sur le point de devenir une tendance importante dans l’infographie, que cela nous plaise ou non.

La technologie de mise à l'échelle d'AMD, connue sous le nom de FSR (FidelityFX Super Resolution), utilise actuellement une combinaison de mise à l'échelle spatiale et temporelle, d'anticrénelage et d'autres techniques pour améliorer la qualité de l'image à partir d'entrées à faible résolution. Cependant, Jack Huynh, vice-président senior de la division Computing and Graphics d'AMD, a récemment annoncé que la prochaine FSR 4.0 intégrera l'IA – potentiellement la même implémentation qui devrait faire ses débuts sur la PlayStation 5 Pro.

Microsoft a également introduit sa propre fonctionnalité appelée Auto Super Resolution, qui utilise l'IA pour améliorer les jeux en temps réel. Elle nécessite un matériel spécifique, notamment un NPU doté d'au moins 40 TOPS de puissance de traitement. Actuellement, elle est limitée à certains jeux disponibles via l'application Xbox pour PC Windows, avec des titres pris en charge tels que Borderlands 3, Control, God of War et The Witcher 3.