Test et avis de Wonderland’s War de Ben Eisner, Ian Moss et Tim Eisner chez Lucky Duck Games
Wonderland’s War est un jeu de Ben Eisner, Ian Moss et Tim Eisner, illustre par Manny Trembley. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 minutes/joueur. Édité par Druid City Games, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Néo Ludis.
La campagne de financement participatif s’est déroulée sur la plate-forme Kickstarter du 11 février au 5 Mars 2020. 8 713 contributeurs/contributrices ont engagé 679 218 $ pour soutenir ce projet. En octobre 2022 une campagne de réimpression a eu lieu, Elle proposait également l’extension Shards of Madness. 11 120 contributeurs/contributrices ont engagé 781 442 $ pour soutenir cette 2ème campagne. Une version de luxe était proposée, et pour la localisation une version boutique est disponible.
Pour cet article j’ai pu faire des photos de la version Deluxe, je vous le préciserez :-).
Synopsis
Rien ne va plus au Pays des Merveilles, Alice est de retour mais les personnages de ce fameux dessin animé, Reine de Cœur, Chapelier Fou, etc., ont perdu la tête, bien plus que lors de sa 1ère visite. Chacun/e de vous incarne l’un de ces personnages et vous mènerez votre faction à la guerre. Le jeu se déroule en 3 rounds, chacun composé d’une phase de Thé chez le Chapelier Fou, et d’une phase de Guerre, d’affrontement.
Comment jouer à Wonderland’s War
Pour la phase de Thé, seule phase où vous pouvez utiliser le pouvoir unique de votre chef, si vous avez moins de 4 cartes Thé en main déplacez-vous autour de la table du Chapelier Fou dans le sens horaire et arrêtez-vous sur n’importe quelle chaise vide pour récupérer la carte Thé afin de gagner les ressources: Affectation d’unité/Bouclier/Quête/Gagner des jetons Allié/Dé Éclat/etc. Il y a un paquet de cartes Thé propre à chaque Round.
Placez le nombre de Partisans, indiqué en haut à gauche, dans une même Région où vous souhaitez combattre.
A chaque fois que vous passez en Bout de table, piochez de nouvelles cartes Thé pour les placer sur les emplacements vides autour de la table puis lancez le dé Éclat et recevez autant d’Éclat de folie que le nombre de symbole affiché par le dé. Vous ne pouvez pas passer plus d’une fois par tour en Bout de table.
Si vous avez déjà 4 cartes durant cette phase, placez votre Chef dans l’une des 5 Régions en bordure du plateau. Une fois que tous les Chefs ont rejoint une Région passez à la phase suivante mais avant ajoutez 1 jeton Folie dans votre sac et celui/celle qui a le plus d’Éclats en ajoute un de plus dans son sac. En contrepartie il défausse la moitié de ses Éclats.
Phase de Guerre,
Livrez une bataille dans chaque Région où vous contrôlez des unités à partir de la Silhouette 1er combat puis dans le sens horaire.
Si vous ne participez à aucun combat vous pouvez Parier sur le gagnant. Pour se faire placez face cachée la carte Pari de la faction que vous pensez gagnante.
Déterminez votre force de départ : Chef, Château (2 de force), et Habitant que vous contrôlez dans cette Région. Déplacez votre repère de Force en fonction sur la Piste de Combat.
Piochez ensuite 1 jeton dans votre sac, si c’est un jeton Folie placez-le sur la case libre le plus à gauche de votre piste Folie et perdez autant d’unité qu’indiqué.
Contrez l’effet de ce jeton en utilisant votre Bouclier pour remettre le jeton Folie dans votre sac puis retournez votre pion Bouclier sur son côté brisé.
Si c’est un jeton Allié, Objet ou Faction, résolvez les effets et placez-le sur la case libre le plus gauche de votre piste de Jetons Actifs puis augmentez votre Force sur la piste de Combat.
S’il n’y a pas de gagnant piochez un nouveau jeton dans votre sac et répétez la procédure. Le combat prend fin l’un des joueurs atteint 25 sur la piste de Combat, ou si tout le monde a échoué (plus d’unité) / abandonné (choix que vous pourrez faire suite au 1er tour de combat), ou s’il ne reste plus qu’un seul joueur. Dans ces 3 cas passez aux étapes de Fin de combat : le vainqueur du combat gagne autant de PV qu’indiqué sur le marqueur Score (Cf. photo ci-dessous) pour ce round dans cette région.
Il construit ensuite un Château dans la région Conquise, vous ne pouvez avoir qu’un seul de vos Château par Région. Le joueur en 2ème position marque la moitié des PV.
Si vous remplissez les conditions de l’Exploit d’une de vos cartes Quête annoncez-le à la fin du combat et placez la carte face visible dans votre journal. Dans la partie inférieure de chaque carte Quête il est indiqué un objectif que vous devrez remplir pour marquer les PV en fin de partie.
Celles et ceux qui ont participé au combat sans échouer peuvent activer les capacités de leur Faction et de leurs cartes Pays des Merveilles qui se déclenchent à la fin du combat.
Si votre repère de Force se trouve sur un icône Forge, vous pouvez Forger. Choisissez l’un des jetons Actif est placez-le sur la case libre le plus à gauche de l’une de vos pistes de Forge. Il ne sera plus considéré actif dans ce cas. Gagnez la récompense de la case ainsi recouverte et s’il remplit la piste vous gagnez l’Artéfact associé que vous placerez dans votre sac.
Résolvez maintenant les paris, celles et ceux qui ont misé sur le vainqueur gagnent 1 jeton Allié faible de leur choix. Et les perdants prennent un Éclat.
Avant de démarrer un nouveau combat, déplacez vos jetons actifs vers la zone épuisée puis remettez votre repère de Force à 0. Une fois qu’un combat s’est déroulé dans chaque région lancez le dé Éclat pour définir la nouvelle région où vous placerez la Silhouette 1er combat pour le round suivant, remettez dans votre sac vos jetons épuisés et jetons qui se trouvent sur la piste Folie. Replacez votre Chef en Bout de Table dans la zone de Thé. Remettez-les 3 cartes Pays des Merveilles dans le paquet et révélez-en 3 nouvelles pour les remplacer. Il ne vous reste plus qu’à préparer la prochaine phase de Thé pour le 2ème Round. Si vous étiez au Round III passez au décompte de fin de partie.
Fin de partie
A l’issue du 3ème round, comptabilisez vos points de Victoire : PV de la piste de score + 3 ou 6 PV par Château+ PV Quêtes réalisées – 1 PV/Éclat de Folie.
Celle/celui qui obtient le plus de points de Victoire gagne et devient le nouveau dirigeant du Pays des Merveilles.
Si égalité, celui/celle qui a le moins d’Éclat l’emporte, sinon la victoire est partagée.
Mon avis sur Wonderland’s War
Wonderland’s War est un jeu de bag building et stop ou encore (lors de combats), de contrôle de zone/territoire, asymétrique, développement de plateau (Faction/joueur). Rien ne va plus au Pays des Merveilles, vous incarnez un personnage tel que : Alice, Le Chapelier Fou, La Reine de Cœur, le Jabberwocky ou encore le Chat de Cheshire. Marquez le plus de points de Victoire pour prendre le contrôle du royaume. Le jeu est dans la catégorie Initié, il n’en reste pas moins accessible.
Vous avez 3 Rounds, composés de 2 phases chacun, pour parvenir à prendre la tête du scoring et devenir le nouveau dirigeant du Pays des Merveilles. Une 1ère phase de Thé où vous déplacez votre chef autour de la table pour récupérer des cartes Thé qui vous permettront de gagner des ressources (jetons Allié, Carte Pays des Merveilles, Capacité de Faction, etc.) et d’envoyer vos partisans sur les différentes Régions du Pays des Merveilles. Vient ensuite la phase de Guerre où vous déterminerez le gagnant de chaque Région où se déroule un combat. Durant cette phase, piochez 1 jeton dans votre sac (ceux de départ + ceux gagnés lors des phases de Thé), Allié pour gagner en force et appliquer leur capacité mais attention aux jetons Folie qui vous feront perdre des Partisans dans la région où se déroule le Combat. Du hasard avec un peu de contrôle en fonction des jetons gagnés et mis dans votre sac. En remportant un Combat vous placerez un de vos Châteaux dans la région, ce qui permettra d’accroître votre Force de 2 dans cette région. Gérez au mieux votre stock d’Éclats de folie afin de ne pas voir les malus s’appliquer.
Côté mise en place comptez 10 minutes. Le livret de règles est clair, rempli d’exemples très utiles si jamais vous étiez passés à côté d’un point de règles. Vous trouverez également un glossaire, une FAQ, et une clarification des capacités en fin de livret. A 2 joueuses/joueurs une mise en place et une adaptation des règles sont de mise. Une bonne rejouabilité, même si les actions restent les mêmes, car pour votre partie vous utiliserez l’un des 3 paquets de cartes Allié, ajoutez à cela l’arrivée aléatoire des cartes Thé autour de la table, les cartes Merveille, le pouvoir unique de chaque chef, les marqueurs Score de Région placés aléatoirement, et les cartes Quête qui vous pousseront à adopter une certaine stratégie pour les accomplir.
Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations sont superbes et rendent l’univers d’Alice au Pays des Merveilles plus mature. Il existe une version Deluxe proposée par Lucky Duck Games qui contient des figurines (en plus des standees), des sacs, des Châteaux et des Partisans personnalisés pour chaque faction. Il est également possible de pimper vos différents jetons (+ de 200) en les remplaçant par ceux du pack Premium.
J’ai trouvé le jeu vraiment fun, dynamique, avec une forte interaction dont le résultat est dû à votre préparation lors de la phase de Thé et à la chance au tirage durant la phase de Guerre. Le hasard au tirage ne m’a en rien dérangé, le plaisir de piocher le jeton souhaité ou la déception d’avoir pioché un Jeton Folie, la joie du poker
! Et si vous ne souhaitez pas poursuivre le combat et garder vos jetons pour le prochain affrontement vous avez toujours la possibilité d’abandonner. Si vous aimez ce type de mécanique, n’hésitez à vous installer à la table ;-).Prendrez-vous les rênes du Pays des Merveilles ?
Bon jeu à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
Test et avis de Wonderland’s War85’