Photo de : Facteur 5, LucasArts
L'histoire souvent répétée de Star Wars : Escadron de voleursLa création de est qu'elle a été inspirée par le premier niveau de 1996 Les ombres de l'Empiredans lequel les joueurs prennent le contrôle d'un speeder des neiges pendant L'empire contre-attaqueLa bataille de Hoth. En réalité, le développeur Factor 5 présentait le jeu depuis des années. Pas comme un Guerres des étoiles jeu, mais comme suite à LucasArts (maintenant Lucasfilm Games) Sauvetage sur Fractalus !
Avec l'arrivée de la Nintendo 64, l'équipe a intensifié ses efforts. « Bien sûr, LucasArts propose Les ombres de l'Empire», Julian Eggebrecht, co-fondateur de Factor 5 et chef de projet sur Escadron de voleurs, dit moi. « Ce que nous voulions faire avec Escadron de voleursce qui est devenu Escadron de voleursétait bien plus sophistiqué que ça.
Le résultat a été un jeu construit autour de missions courtes et précises conçues pour être optimisées grâce à un jeu répétitif. Quelque chose amplifié par un système de progression à plusieurs niveaux qui voyait le joueur recevoir des médailles pour avoir terminé les niveaux selon un certain niveau, ce qui à son tour influençait les classements et conduisait à des récompenses à débloquer.
Aujourd'hui âgé de 25 ans, Escadron de voleurs se présente toujours comme un jeu qui se délecte de l'obsession de ses joueurs. Enfant, en 1999, j'ai passé des mois à tester soigneusement les variables afin d'affiner mes performances et de véritablement terminer le jeu. Au cours d'une année riche en matchs remarquables, c'était Escadron de voleurs c'est cela qui m'a gardé le plus engagé. «Cela crée définitivement une dépendance», dit Eggebrecht. « Et c’est ce que nous voulions faire ! Nous allions vers cette brutalité !
Cependant, pour y parvenir, il a fallu un cycle de développement tout aussi brutal, dont la majorité a été consacrée à l’apprentissage du vol. « Tout le monde pensait Les ombres de l'Empire Je l'ai compris – pas du tout », dit Eggebrecht. Lui et Mark Haigh-Hutchinson, responsable du projet LucasArts, ont convenu de s'envoler pour Escadron de voleurs devait être plus simple et plus accessible.
Haigh-Hutchinson, décédé en 2008, a assumé lui-même cette tâche, après avoir développé les commandes et la caméra pour Les ombres de l'EmpireLe speeder des neiges. « Mark a presque perdu la tête à cause de ça, parce que c'était dur – c'était vraiment, vraiment dur », dit Eggebrecht. « Il a passé une année complète à travailler uniquement sur le putain de X-wing! »
Ce développement a été rendu précipitamment plus difficile par l’infrastructure primitive de la Nintendo 64. Avec son matériel limité, chaque jeu N64 ressemble avec le recul à une merveille technique. Escadron de voleurs, a cependant poussé la console dans ses retranchements. Eggebrecht rit lorsque je lui pose la question. « Le N64 (a) était une machine diabolique et (b) l'environnement de développement était absolument horrible », me dit-il.
C'était tellement grave que Factor 5, avec l'aide de deux développeurs de matériel britanniques, a créé son propre environnement de développement pour la console. « En gros, c’était dix fois, voire cent fois, plus rapide en termes de délais d’exécution pour les Escadron de voleurs.»
Non content de cela, et avec la bénédiction de Nintendo, l'équipe a réécrit le système audio du N64 pour faciliter la remarquable bande-son composée par Chris Huelsbeck. « Je pense qu'il n'a jamais obtenu suffisamment de crédit pour cela », dit Eggebrecht à propos de la musique si naturellement intégrée au Guerres des étoiles identité tout en étant si individuel Escadron de voleurs.
À cela, LucasArts a ajouté un casting de voix comprenant Bob Bergen, Olivia Hussey et Terry McGovern. «C'était un hasard. Nous avons eu de la chance parce que George Lucas n'aimait pas LucasArts », me dit McGovern sur Zoom. « De temps en temps, ils prenaient l'un d'entre nous et nous donnaient du travail. »
« C'est pourquoi nous avons investi du temps dans la création de cette compression vocale pour le N64 », ajoute Eggebrecht. « Le département voix de LucasArts était, de loin, le meilleur du secteur. »
Cependant, au moment où l'E3 est sorti en mai 1998, Escadron de voleurs consistait en un niveau sans objectifs, me dit Eggebrecht. « Nous avions un AT-AT qui marchait, vous n'étiez même pas capable de l'abattre, et vous pouviez abattre quelques Tie-Fighters. »
Le développement de Escadron de voleurs était rude, mais la magie qui y est évoquée perdure – aidée par le fait Escadron de voleurs reste disponible pour les joueurs modernes sur Steam. Tirer Escadron de voleurs Le matériel limité de la N64 est un témoignage de Factor 5 et de LucasArts, mais c'est aussi un rappel du monde brumeux et enivrant de la Nintendo 64 dont peu se souviennent comme étant tout sauf magique. Même si, comme le suggère Eggebrecht, « parfois c'est de la magie qu'on ne peut pas recréer ».
Il est cependant optimiste que nous pourrions revoir une telle situation. De tous les jeux, l'étincelle de cet optimisme est Super Mario Merveille. « Une partie du truc qui Merveille ce qui fait si bien, c'est ce bref gameplay extrêmement bien rythmé », dit-il, « qui est également très arcade ; c'est seulement si long. Merveille me fait penser à Escadron de voleurs.»
Même 25 ans plus tard, on retrouve encore des nuances de Escadron de voleurs caché dans les endroits les plus improbables. Malgré le côté rose du recul, Escadron de voleurs était vraiment une merveille – développée avec amour et incontestablement révolutionnaire. Je me sens étrangement privilégié d'avoir eu la chance d'y jouer pour la première fois, intact de tout depuis, même si mes os moisissent à la pensée des 25 années qui se sont écoulées depuis sa sortie ; savoir que j'étais là pour quelque chose de spécial – du moins pour moi. Comme le dit McGovern en repensant lui-même à cette époque, « J'étais – nous étions – nous étions tous au bon endroit au bon moment. »
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