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SPAN d’attention visuelle globale dans différents genres de jeux vidéo

Publié le 11 décembre 2023 par Mycamer


Notre hypothèse initiale était de déterminer si d’autres genres de jeux vidéo, tels que les simulateurs sportifs ou les MOBA/RPG, pouvaient également être utilisés dans des études de formation visant à améliorer l’attention visuelle spatiale. Pour tester cela, nous avons mené une étude transversale comparant les performances dans l'étendue VA globale de participants ayant une grande expérience dans chaque genre de jeu vidéo. Pour cette étude, un total de 41 participants, 27 hommes et 17 femmes, âgés de 17 à 36 ans, ont été inclus et répartis en quatre groupes d'étude. L'étendue VA et deux tâches de pseudo-lecture ont été réalisées et comparées entre les groupes.

VA s'étend sur toute l'expérience du genre de jeu vidéo

Dans la présente étude, les performances globales de l’étendue VA n’étaient pas différentes entre les groupes. Cependant, les performances d'identification de la lettre affichée à l'extrémité droite (c'est-à-dire la sixième et dernière lettre) étaient significativement différentes, avec de meilleurs résultats dans les groupes de jeux vidéo d'action (AVG) et de simulateur de sport (SIM) par rapport aux groupes non-jeu vidéo. (LVN). Cette différence dans le 6ème La lettre mais pas dans la séquence complète explique la meilleure performance dans l'hémichamp droit, montrant un biais vers la gauche chez les participants aux jeux vidéo par rapport aux jeux non vidéo, en particulier dans les jeux vidéo d'action et les simulateurs sportifs. De plus, les participants aux jeux vidéo de tous genres (AVG, SIM et MOBA/RPG) ont montré de meilleures performances dans la période VA par rapport aux joueurs non-joueurs de jeux vidéo. De plus, si l’on compare uniquement AVG et NVG, nous trouvons une différence statistiquement significative dans les performances globales de l’étendue VA, mais pas si l’on prend en compte les autres genres de jeux vidéo. Antzaka et coll.22 ont trouvé de meilleures performances dans les lettres positions 4, 5 et 6 en comparant les joueurs de jeux vidéo d'action et les non-joueurs de jeux vidéo, contrairement à notre étude que nous n'avons trouvée que dans les 6ème position des lettres avec tous les groupes.

Dans l'analyse hémifield, nous avons constaté de meilleures performances dans le groupe AVG, ainsi que dans le groupe SIM, par rapport aux joueurs non-joueurs de jeux vidéo. Dans notre étude, les joueurs de jeux vidéo sportifs ont obtenu de meilleurs résultats dans la tâche d'étendue VA globale, bien que cela ne soit pas significatif par rapport aux autres groupes, et ont montré une meilleure allocation de l'attention visuelle dans l'hémichamp droit que le groupe AVG. À notre connaissance, il n’existe aucune recherche expliquant ces résultats chez les joueurs de jeux vidéo de simulation sportive. Cependant, la littérature publiée existante sur les joueurs AVG montre une activation cérébrale différente lors des tâches verbales.26y compris les zones visuelles comme dans le lobe occipital27et une meilleure connectivité fonctionnelle entre les réseaux attentionnels et sensorimoteurs28. De plus, des performances inférieures de l'étendue VA, comme dans la dyslexie développementale, ont été associées à une activation réduite du lobule pariétal supérieur gauche.29. Ensuite, les asymétries trouvées dans l'étendue globale de la VA entre les genres de jeux vidéo, en particulier SIM et AVG, semblent être liées à différentes activations cérébrales dans les tâches d'attention visuelle, en particulier lors de traitements visuels simultanés rapides.30. La meilleure allocation des ressources attentionnelles dans l’hémichamp droit dans les genres de jeux vidéo par rapport aux expériences non-jeux vidéo peut également être révélatrice de meilleures ressources visuospatiales en périphérie.4. Par conséquent, il semble que jouer à des jeux vidéo de simulation sportive puisse favoriser les capacités d’attention visuelle avec les mêmes mécanismes qui ont été explorés dans AVG.

Ces résultats confirment notre hypothèse selon laquelle d'autres genres tels que les simulateurs sportifs (c'est-à-dire le football, le tennis, le basket-ball) peuvent améliorer les capacités d'attention visuelle ainsi que l'AVG (c'est-à-dire les jeux de tir à la première personne). Par exemple, les jeux vidéo sportifs, comme le football ou le tennis, créent des scènes dans lesquelles les joueurs doivent être conscients de l'ensemble de l'écran (c'est-à-dire la vision périphérique) et simultanément prêter attention aux détails au centre (c'est-à-dire les joueurs et le ballon en mouvement). que les ressources visuelles attentionnelles sont à la fois réparties au centre et à la périphérie, comme c'est le cas avec les jeux vidéo AVG. Dans les jeux vidéo MOBA/RPG, les joueurs doivent être conscients de l'écran central avec plusieurs éléments en même temps et également de la mini-carte ou d'autres éléments en dehors du champ central. En plus de cela, les jeux vidéo de simulation sportive semblent mieux mobiliser les ressources d’attention visuelle que les MOBA/RPG, sur la base de l’analyse globale de l’étendue VA et de l’hémichamp.

Portée VA et performances de lecture

De meilleures performances dans la période globale VA ont été associées à de meilleures capacités de lecture et à de meilleures ressources d'attention.19,20,21ce qui implique une meilleure activation des réseaux corticaux cérébraux tels que les voies dorsales et ventrales30. De meilleures performances dans cette tâche nécessitent de meilleures ressources attentionnelles pour traiter les éléments multi-parallèles, ce qui peut s'expliquer par le fait que les jeux vidéo rapides, et pas seulement AVG, affichent des caractéristiques spécifiques qui obligent les joueurs de jeux vidéo à favoriser leurs ressources d'attention visuelle. Nous avons trouvé des résultats similaires à ceux d'Antzaka et ses collègues (2017) concernant les performances en lecture et l'étendue VA. Une forte corrélation a été trouvée dans les pseudo-tâches et les performances globales de l'étendue VA entre tous les participants. Même si aucune différence statistique n'a été trouvée entre les groupes dans les tâches de pseudo-lecture, nous confirmons la relation causale entre l'étendue VA et les performances en lecture dans notre étude. Par conséquent, les participants qui avaient une meilleure étendue globale de VA lisaient les tâches de pseudo-mots avec plus de précision, conformément à la littérature précédente.20,21. Les performances de l'étendue VA peuvent être affectées par plusieurs facteurs, tels que l'expérience de lecture20ou la langue31. Dans cette étude, tous les participants parlaient les mêmes langues (espagnol et catalan), lisaient les deux de gauche à droite et n'avaient aucune différence dans la lecture des pseudo-mots.

Durée VA et apprentissage

Dans le groupe AVG, une corrélation statistiquement significative a été trouvée entre les heures de jeu hebdomadaires et les performances de l'intervalle VA. Ces résultats peuvent être attribués au fait que jouer à ces jeux vidéo sollicite des ressources d’apprentissage et favorise la plasticité cérébrale à travers le système visuel.32. Cependant, le nombre d’heures jouées à des jeux vidéo d’autres genres tels que les simulateurs sportifs et les MOBA/RPG n’étaient pas statistiquement corrélés aux performances de l’étendue VA. Certains auteurs suggèrent que le transfert possible des améliorations dans les domaines visuel et auditif provoqué par la pratique de jeux vidéo d'action dépend du temps.33. Une explication possible de ces différences de corrélation entre le temps de jeu et les performances de l'étendue VA pourrait être les différences dans les mécanismes qui facilitent la plasticité cérébrale et le transfert dans chaque domaine pour chaque genre de jeu vidéo.

Limites et orientations futures

De futures études sur la formation, incluant les jeux vidéo d'action et les simulateurs sportifs, confirmeront la relation causale entre la durée du VA et la lecture de genres de jeux vidéo spécifiques. Notre étude présente certaines limites qui rendent difficile l'établissement de cette relation causale. Premièrement, il s'agit de l'échantillon de participants, une analyse post hoc pour l'ensemble de l'échantillon (N = 41) a été calculée à l'aide du logiciel G*Power, pour la position à 6 lettres en utilisant l'effet fixe ANOVA unidirectionnel et l'erreur alpha de 0,05. La puissance obtenue était de 0,97 (97 %) pour cette étude d’analyse globale de l’étendue VA. Cependant, les résultats de l'hémichamp ont donné une puissance posthoc de 0,66 (66 %). Le recrutement des participants a été particulièrement difficile compte tenu des horaires hebdomadaires stricts pour chaque groupe (> 5 h/semaine et < 1 h/semaine dans l'autre genre) et nous a pris 6 mois de recrutement pour compléter notre échantillon final de 41 participants.

De plus, il existe une grande variabilité dans les recherches utilisant des questionnaires pour inclure les participants à l'expérience du jeu vidéo dans les études transversales. Certains ouvrages publiés considèrent le nombre d'heures jouées au cours des six derniers mois34,35,36d'autres l'année dernière37et certains au cours des deux dernières années38, pour examiner les critères d'inclusion des lecteurs AVG et NAVG. Le nombre seuil d'heures par semaine pour classer les participants entre AVG et NAVG est également variable et varie d'un minimum de trois heures par semaine à plus de vingt heures par semaine.34,35,36,37,38.Il existe également un questionnaire disponible gratuitement développé par Bavelier Lab qui peut être utilisé pour recruter des participants parmi les joueurs AVG et NAVG, en fonction de leur expérience du jeu vidéo.39. Dans notre étude, nous utilisons les mêmes critères pour chaque groupe d’expérience du jeu vidéo. De futures études interventionnelles sur différents genres de jeux vidéo clarifieront les résultats obtenus dans notre étude. Cependant, nous considérons que nos résultats utilisant un critère d'inclusion fort entre les groupes postulent que non seulement AVG peut favoriser les capacités d'attention visuelle comme l'avaient montré des recherches antérieures, mais que les jeux vidéo sportifs tels que le football ou le tennis ou les MOBA/RPG peuvent également être pris en compte.

Les préjugés sexistes dans notre étude constituaient un facteur supplémentaire, même si d'autres études ont été publiées avec de tels préjugés.40,41. Dans la présente étude, sur les 41 participants, 17 étaient des femmes et le test du chi carré n'a révélé aucune différence significative entre les groupes. Par exemple, dans Antzaka et al.22 groupe de jeux vidéo d'action de 19 participants, dont 14 étaient des hommes. Dans le groupe AVG de la présente étude, cinq des 13 participants étaient des femmes, dans le groupe simulation sportive 2 sur 6 étaient des femmes, 4 femmes dans le MOBA/RPG et 6 dans le NVG. D'autres études transversales impliquant le recrutement de participants dans des groupes de jeux vidéo d'action et de non-action ont été publiées avec des préjugés sexistes, ce qui pourrait s'expliquer par le fait que les hommes jouent généralement plus aux jeux vidéo que les femmes.42.

Conclusions

La répartition de l'attention visuelle et l'allocation des ressources lors de la tâche VA span sont meilleures chez les joueurs de simulation sportive et de jeux vidéo d'action, en particulier dans l'hémichamp droit, que chez les joueurs de MOBA/RPG et de jeux vidéo non-vidéo. Les travaux futurs pourront également envisager d’autres genres de jeux vidéo pour étudier les applications possibles pour améliorer les fonctions visuelles.

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