On pourrait faire valoir que le poids culturel d’un médium artistique donné peut être mesuré, au moins en partie, par le respect accordé à ses remises de prix. Les Oscars, les Booker Prizes, les Emmys, les Grammys, les Tonys et bien d'autres encore ne sont pas seulement des occasions pour les différentes célébrités du monde de se déguiser et de se remettre des statues ; c'est aussi une façon pour la société, dans son ensemble, de dire que le cinéma, la littérature, la télévision, etc., sont suffisamment importants pour que nous puissions tous nous asseoir et prendre note de leurs éléments les meilleurs et les plus brillants.
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Cela n’augure rien de particulièrement bon pour l’avenir du jeu vidéo, et pour sa réputation dans son ensemble.
Cette année marque le 10e épisode des Game Awards, l'émission que presque tout le monde dans la sphère du jeu vidéo reconnaît comme la « meilleure » version d'une cérémonie de remise de prix que cette forme d'art ait jamais eue. Dirigés par le journaliste Geoff Keighley (qui s'est basé sur ses expériences avec le réseau de télévision longtemps rebaptisé Spike's Video Game Awards au cours de la décennie précédente), les TGA ont donné le ton dès le début en évitant presque entièrement Hollywood, en évitant les réseaux de streaming afin que Keighley puisse a mis en place un spectacle qui correspondait davantage à sa vision (et à sa durée) pour un programme de récompenses approprié. Si vous regardez simplement la liste des gagnants du « Jeu de l'année » lors de ses diffusions annuelles depuis 2014, ils esquissent une vision assez satisfaisante (bien que trop sûre et centrée sur l'entreprise) de la dernière décennie du jeu, avec un succès acclamé. des chefs-d'œuvre comme Le sorceleur 3, Zelda : Souffle de la natureet Anneau ancien tous dominant les listes.
Mais une décennie plus tard, les Game Awards ont également révélé les fissures dans leur propre structure, et dans le monde de la culture/critique/conversation du jeu dans son ensemble. Ce sont de gros problèmes systémiques, et si le jeu vidéo – qui n’a encore qu’un demi-siècle, comme tout ce qui s’approche d’un sujet de discussion critique sérieuse – doit continuer à évoluer et à se développer, il faut les résoudre si l’on veut un jour que cette forme d’art s’éclaircisse. la barre (certes basse) d'avoir une cérémonie de remise de prix aussi pertinente sur le plan culturel que, disons, les Oscars.
Quel est le plus gros problème avec les Game Awards ?
Le plus gros problème auquel Keighley et son équipe ont été confrontés pendant tout ce temps est celui qui a toujours été un problème entre le jeu et les légions d'écrivains, de vidéastes et de journalistes qui le couvrent: naviguer dans la relation délicate et souvent trouble entre les critiques, les développeurs, et les gigantesques sociétés qui éditent la plupart des jeux majeurs (et qui servent généralement d’intermédiaire entre les deux parties susmentionnées dans le processus). Keighley a toujours été franc sur la relation financière entre les TGA et les grands studios de jeux, Nintendo, Sony, Microsoft et bien d'autres aidant tous à payer la facture des TGA grâce à divers parrainages d'entreprises (et avec des personnes comme le président de Nintendo, Doug Bowser). , Rob Kostich d'Activision et Phil Spencer de Microsoft tous siégeant au « comité consultatif » de l'émission. qui, à son tour, sélectionne les médias critiques qui produiront la liste des nominés de chaque année).
Ce qui a du sens, pour les studios, qui voient clairement les Game Awards comme une opportunité publicitaire avant tout. S'asseoir aux Game Awards est un exercice de résistance aux publicités internes et externes, que vous regardiez les publicités réelles diffusées entre chaque segment, ou les bandes-annonces et les annonces de jeux qui sont réellement insérées dans l'émission proprement dite (et qui prennent souvent du temps). place de choix sur les récompenses réelles). Cette dernière partie est une fonctionnalité, pas un bug, pour autant que Keighley le concerne : une interview de 2017 avec nos collègues de Kotakuil a noté que « Nous sommes à moitié une cérémonie de remise de prix, à moitié un aperçu des nouveaux jeux et des annonces », ajoutant que « d'autres personnes ont mené cette expérience » en essayant de faire une émission uniquement axée sur les récompenses, et n'ont pas réussi à capturer l'attention du public.
Ce qui est peut-être exact (il convient de noter que Geoff Keighley a beaucoup plus d'expérience et de succès en organisant une cérémonie de remise de prix de jeux vidéo que les gens regardent réellement que nous), mais cela témoigne toujours d'une tension inquiète située au cœur de la relation du jeu avec lui-même. , à l’interaction entre journalisme, marketing et critique. Keighley conçoit la série comme une créature hybride, mais ne semble pas percevoir qu'il s'agit d'une créature dont les différentes têtes menacent de la séparer à mesure qu'elles suivent leurs motivations individuelles : le marketing nécessite l'accès et la participation des entreprises qui fournissent tous ces scoops chauds et ces nouveautés. bandes-annonces, alors qu'une véritable critique nécessite de s'éloigner de ces mêmes processus, et les deux éléments de la série – fortement pondérés en faveur du premier, Keighley faisant tout son possible pour acquérir les plus grandes révélations et bandes-annonces pour avoir un aperçu de son émission – restent mal à l'aise. à l'aise les uns avec les autres. C'est aussi juste regards mauvais; Si les Oscars, la référence pour laquelle Keighley et son équipe visent clairement, remplissaient leur temps de tournage de publicités pour les films à venir, cela serait au mieux qualifié de ringard.
(Pour être extrêmement clair, nous sommes pas suggérant un quelconque soutien aux vieilles allégations selon lesquelles les entreprises « achètent » d’une manière ou d’une autre des récompenses ou de bons résultats d’évaluation pour elles-mêmes, une solution de repli facile à laquelle les gens peuvent recourir lorsque ces questions deviennent trop complexes, et qui est clairement manifestement fausse. Mais nous volonté soutiennent que le fait de surcharger le véritable contenu critique de l'émission avec un assaut de marketing fourni par les entreprises sert à diminuer la rigueur mise dans la sélection des récompenses elles-mêmes.)
Où vont les récompenses de jeu à partir d’ici ?
On espère qu'au moins certains des problèmes affectant les Game Awards pourront se résoudre d'eux-mêmes avec le temps et un succès continu. Un certain manque de confiance fondamental est au cœur de la relation actuelle entre la série et les studios – car, réel ou non, il existe une perception selon laquelle les TGA ont besoin de l'adhésion des studios bien plus que les studios n'en ont besoin. Au fur et à mesure que la série continue et continue d'attirer les regards, sa puissance en tant que plate-forme va inévitablement se développer, et l'idée selon laquelle Keighley doit aller chapeau à la main à EA, Ubisoft, Nintendo, etc. pour obtenir une nouvelle récolte de bandes-annonces. se montrer chaque année diminuera probablement.
Dans le même temps, cependant, il semble qu’il soit nécessaire de disposer d’un corps plus stable d’esprits indépendants qui décident de la manière dont les choses se déroulent chaque année. Dites ce que vous aimez de l'Académie des arts et des sciences du cinéma, mais, en tant que fraternité composée de véritables cinéastes autant que de dirigeants de studio, elle possède un niveau d'influence et d'indépendance qui laisse les Oscars au moins partiellement à l'abri de la pression des entreprises. Malgré la présence de personnes comme Engrenage métallique solide créateur Hideo Kojima au comité consultatif de la série, les TGA apportent peu de contribution précieuse au jeu réel. créateurs, par opposition aux types d'entreprises qui tirent les ficelles des entreprises, et cela nuit à la capacité de la série à se défendre. Ouvrir le vote aux journalistes et au public présente des avantages démocratiques évidents, mais cela laisse également les Game Awards sans un noyau dur de défenseurs prêts à affirmer l'identité indépendante de la série. Une « Académie réservée aux jeux » établie, composée d'un mélange de créateurs, d'écrivains et de penseurs, est un objectif noble, voire ridicule, mais c'est aussi le genre d'étape qui insuffle la confiance vitale requise lorsqu'une série comme celle-ci prétend parler et porter un jugement sur tout un média.
Pour l'instant, cependant, les TGA sont vraiment le seul jeu en ville : critiquez la série comme nous pourrions le faire, le mélange de marketing et de célébration de Keighley et de ses collaborateurs a saisi l'élan culturel et s'est rapproché plus que quiconque, jamais, de la création d'une récompense indépendante. une émission qui considère le jeu selon ses propres conditions. (Cyniquement, nous pourrions noter que la profonde obsession de la série pour les supports marketing pourrait simplement être le reflet de la culture du jeu dans son ensemble, si redevable aux cycles de battage médiatique et de réaction négative, plutôt qu'à toute sorte d'aberration.) Mais ce niveau de primauté C'est aussi pourquoi nous devons espérer que la série soit meilleure, qu'elle transcende le simple marketing en faveur d'une célébration plus pure des jeux et des créateurs, plutôt que des machines d'entreprise qui supervisent leur production. À l'heure actuelle, Keighley a créé le plus grand salon industriel de la planète ; nous espérons qu'à l'avenir, il pourra le transformer en quelque chose qui ressemble plus à une célébration de l'art qu'à une série de publicités pour des produits commerciaux.
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