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Une hausse surprise des prix suscite des discussions sur l’organisation des développeurs de jeux vidéo

Publié le 21 novembre 2023 par Mycamer

Le 12 septembre, Unity Technologies, une société technologique basée à San Francisco qui développe le moteur de jeu Unity, utilisé pour créer des jeux vidéo populaires :changements annoncés à sa structure tarifaire, qui devrait entrer en vigueur au début de l’année prochaine. Parmi ces changements, une politique particulièrement inédite se démarque. Une fois certains seuils de revenus franchis, Unity commencerait à facturer aux développeurs des frais forfaitaires de 20 cents pour chaque installation de tout jeu utilisant son moteur, à moins que les développeurs ne passent à des niveaux premium plus coûteux, ce qui réduirait mais n’éliminerait pas les frais.

« Imaginez que vous vous réveillez demain matin, que vous démarrez votre voiture et qu’il y ait un message sur votre écran qui dit : « Pour conduire votre voiture aujourd’hui, cela va coûter cinq dollars. » Mais si vous vous abonnez, vous bénéficierez d’une réduction : ce sera quatre dollars », a déclaré Jedd Goble, spécialiste du marketing de jeux et développeur amateur qui dirige le Développeurs de jeux East Bay groupe de réseautage. “Pour les développeurs qui s’appuient sur cette technologie pour créer leurs jeux, c’est un peu ce que cela a ressenti.”

Les moteurs de jeu sont des suites d’outils qui réduisent considérablement le travail de création d’un jeu. Sans moteur, un développeur devrait créer des mécanismes de jeu complexes et imbriqués à partir de zéro : des éléments comme la physique du jeu ou l’éclairage et les ombres. Et bien qu’il existe plusieurs moteurs différents parmi lesquels les développeurs peuvent choisir, Unity a été un choix populaire pour les développeurs indépendants en raison de sa facilité d’accès et de l’étendue de ses fonctionnalités.

Le hit du Studio MDHR Tête de coupe, qui combine un gameplay de style Bullet Hell avec une esthétique visuelle inspirée de l’animation « tuyau en caoutchouc » des années 1930, a été réalisé avec Unity ; tout comme le jeu d’aventure contemplatif et surréaliste pointer-cliquer de Cardboard Computer Kentucky Route Zéro, qui se joue comme un roman interactif du gothique méridional. Même les jeux majeurs qui changent l’industrie comme Pokémon Aller et GenshinImpact ont été réalisés avec Unity.

Gwen Katz, une développeur de jeux avec laquelle je me suis connecté via un autre groupe de réseautage local appelé le Collectif des développeurs de la région de la Baie, affirme que Unity peut fonctionner pour pratiquement tous les types de jeux : « Unity crée des jeux 2D et des jeux 3D. Vous pouvez créer des modèles 3D, des éclairages, des textures, des animations et des sons. [Otherwise,] il faudrait créer chacun de ces éléments à partir de zéro. Goble est d’accord et déclare : « C’était tellement accessible. Il y avait tout ce dont vous aviez besoin.

Unity Technologies facturait auparavant aux développeurs des frais d’abonnement pour l’utilisation continue de ses niveaux premium. Et l’idée de facturer les développeurs une fois que leur jeu a atteint certains seuils de revenus n’est pas nouvelle : Unreal Engine d’Epic, le plus grand concurrent d’Unity, utilise une part des revenus basée sur un pourcentage sur son niveau gratuit. Mais lier le partage des revenus au nombre d’installations est rare, et les développeurs ont pu signaler les failles potentielles de la proposition d’Unity presque immédiatement après l’annonce.

« Comment savez-vous combien d’installations il y a ? » demande Katz. « Comment suivez-vous cela ? Comment puis-je savoir si votre numéro est exact ? Qu’en est-il des utilisateurs qui ont acheté le jeu une fois puis l’ont réinstallé ? Les gens ne pourraient-ils pas utiliser cela comme une forme de harcèlement, en installant en masse un jeu afin d’accumuler des frais ? »

De plus, les nouvelles conditions d’utilisation d’Unity ont été annoncées moins de quatre mois avant leur entrée en vigueur. Dans un milieu où la création se mesure en années, cela n’a pas suffi aux développeurs pour ajuster leurs plans. « Disons que vous êtes assez avancé dans le développement de votre jeu et que vous avez tout construit dans Unity », explique Katz. “Il n’y a pas de moyen simple de passer à un autre moteur… Si vous avez travaillé des années sur un jeu que vous prévoyez de sortir le mois prochain, vous auriez des années devant vous si vous vouliez changer.” En effet, de nombreux développeurs indépendants ont eu le sentiment d’être contraints à un plan de paiement peu clair et potentiellement ruineux.

En conséquence, la proposition a suscité une vague d’indignation. Brandon Sheffield, fondateur du studio Necrosoft Games basé à Oakland, a écrit un éditorial critiquant Unity le jour où ils ont annoncé les changements proposés, ils ont écrit : « Cela s’en prend le plus aux indépendants et aux petits développeurs… Cela écrasera l’innovation et les jeux axés sur l’art qui ne sont pas conçus pour le profit. » Ces critiques ont trouvé un écho dans l’ensemble de l’industrie et de nombreux développeurs ont proclamé qu’ils n’utilisaient plus Unity de manière permanente.

Le tollé a finalement conduit Unity à revenir en arrière bon nombre de leurs changements proposés quelques jours plus tard ; Marc Whitten, cadre supérieur de l’entreprise, a écrit dans une lettre ouverte : « Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d’entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d’annoncer notre nouvelle politique de frais d’exécution… Nous savons que nous devons écouter, et travaillez dur pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos préoccupations.

Mais le mal était déjà fait. (Une demande adressée à l’entreprise n’a pas été renvoyée au moment de la publication.) Lorsque j’ai demandé à Sheffield comment toute cette affaire avait affecté son travail, il a répondu : « Nous n’allons pas utiliser Unity après notre projet actuel, principalement parce que nous ne le faisons pas. Je ne leur fais pas confiance pour respecter leurs conditions telles qu’elles sont… Ils ne pensent pas beaucoup à la majorité des développeurs qui créent des jeux. Il note que le Boston Unity Group, une communauté de développeurs Unity qui comptait des milliers de membres, a décidé de fermer ses portes à la fin du mois dernier. Dans leurs annonce d’arrêtdéclare le groupe : « La confiance que nous avions dans l’entreprise s’est complètement érodée. »

Tous ceux avec qui j’ai parlé sont revenus sur ce point : que peu importe si Unity va de l’avant ou non avec sa proposition comme prévu initialement, leurs actions rendent difficile la confiance dans l’entreprise pour l’avenir. À certains égards, cela semble évident. « La réalité est que nous vivons dans un capitalisme », déclare Goble. “Les entreprises feront ce qu’elles feront.”

Même si les développeurs indépendants représentent une grande partie de la clientèle d’Unity, les petits jeux ne rapportent pas et ne rapporteront pas beaucoup d’argent à l’entreprise ; Personne n’a semblé particulièrement surpris qu’une grande entreprise technologique, à la recherche de profits plus élevés, prenne une décision hostile à l’art. « Vous êtes pris entre deux feux entre les actionnaires et le conseil d’administration d’Unity… Aucun d’entre eux n’a de raison de se soucier de ce qui vous arrive », déclare Katz. “Cela vous fait réaliser à quel point il est précaire, en tant qu’industrie, d’être créatif.”

Dans d’autres industries créatives, comme le cinéma ou la musique, les travailleurs créatifs disposent de syndicats pour protéger leurs intérêts et négocier en leur nom. Et la large réaction suscitée par la proposition d’Unity ressemble à la manière dont les écrivains et les acteurs ont utilisé les médias pour communiquer leurs préoccupations lorsqu’ils se sont mis en grève plus tôt cette année. «Beaucoup de gens parlent de syndicats et d’organisation de tout le monde, collectivement, pour pouvoir s’opposer à des choses comme celle-ci», dit Sheffield lorsque je lui demande ce qui pourrait devoir changer dans l’industrie. «C’est une idée intrigante. C’est l’une des principales choses que j’ai vues proposées. Mais même si la syndicalisation pourrait constituer une solution à long terme, l’industrie n’en est pas encore là.

J’ai parlé avec Andrew Thomas, avocat au sein du cabinet Carr & Farrell, qui a fait une vidéo parcourant la légalité de la proposition d’Unity avec Goble et Katz. Lorsque j’évoque la perspective de la syndicalisation, il met en garde : « La syndicalisation est une chose très difficile. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles les grandes entreprises ne veulent pas que les gens se syndiquent… Que l’industrie du jeu vidéo puisse ou non se syndiquer dépend vraiment de la volonté des gens de surmonter ces obstacles. Parce qu’en arriver au point où l’industrie du divertissement se syndiqua n’a pas été facile.

Sheffield est du même avis : « Les syndicats se trouvent dans une situation difficile dans les matchs car ils sont très précoces et de nombreux groupes syndiqués ont été licenciés. » Plus tôt cette année, Activision-Blizzard a licencié deux employés syndiqués en représailles présumées à leurs critiques du projet de l’entreprise visant à mettre fin au travail à distance ; dans un règlement l’année dernière, Nintendo payé 26 000 $ à Mackenzie Clifton, un ancien employé contractuel qui a allégué avoir été congédié parce qu’il avait évoqué la syndicalisation lors d’un forum ouvert.

Pourtant, même si la syndicalisation formelle n’est peut-être pas imminente, les réactions négatives au plan initial d’Unity indiquent des voies possibles pour les développeurs indépendants. « Nous devons conserver cette attitude et trouver des moyens de tirer parti de nos effectifs de manière similaire à ce que fait un syndicat », déclare Katz. Et tous ceux avec qui j’ai parlé ont mentionné que les outils open source comme Godot et Mixeur Il est peu probable qu’ils imposent des conditions similaires à celles d’Unity, car les deux sont parrainés par des organisations à but non lucratif qui n’exercent pas de la même manière un contrôle unilatéral sur leurs logiciels. Les développeurs utilisant ces outils sont en mesure de les modifier et de les modifier à volonté, plutôt que d’être contractuellement obligés d’adhérer aux normes axées sur le profit d’une grande entreprise.

« Je pense que l’avenir réside dans des outils comme Blender… parce qu’il commence en quelque sorte à devenir la norme et qu’il est utilisé partout, et il est gratuit, et il n’y a pas beaucoup de problèmes. Et si nous pouvions arriver à quelque chose comme ça, qui ait réellement cette philosophie, cela pourrait être un moyen de démocratiser les choses », déclare Sheffield.

Quoi qu’il arrive ensuite, ce seront les développeurs qui tenteront de donner un sens à tout cela. C’est un endroit intimidant, mais il y a aussi des raisons d’être optimiste. «Beaucoup d’employés et de gens qui dirigent des petites entreprises [studios], même, sont de très bonnes personnes qui veulent juste créer un jeu vraiment amusant », déclare Goble. “Tout le monde ne se contente pas de regarder les chiffres.”



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