Activision Blizzard, EA, Epic Games, Microsoft et Ubisoft rendent intentionnellement les joueurs accros, selon des poursuites judiciaires
Le point de vue de l’éditeur : En 2019, l’Organisation mondiale de la santé a finalement reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était réelle. Bien qu’ils évitent intentionnellement de l’appeler ainsi, optant pour la terminologie plus politiquement correcte de « trouble du jeu ». La reconnaissance de l’OMS a ouvert grand les portes des litiges aux parents peu disposés à assumer la responsabilité du comportement de jeu incontrôlable de leurs enfants.
Une plainte déposée le 30 octobre contre cinq des plus grands éditeurs de jeux vidéo – Activision Blizzard, EA, Epic Games, Microsoft et Ubisoft – les accuse ainsi que certains de leurs studios d’avoir délibérément favorisé la dépendance aux jeux vidéo. Le procès, publié par Insider Gaming, a été intenté dans le district oriental de l’Arkansas et énumère 14 accusations allant de la négligence à la fausse déclaration et aux violations de la loi sur les pratiques commerciales trompeuses.
Outre les éditeurs, l’action répertorie plusieurs studios spécifiques, tels qu’Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games (collectivement sous Activision), EA DICE et Ubisoft Montréal. Les plaignants n’ont répertorié que quelques jeux auxquels GD « jouait ou joue », notamment Fortnite, Rainbow Six, Battlefield et Call of Duty. La poursuite cite également le Microsoft Store, Google Play et Xbox Game Pass comme coupables.
Les plaignants Casey Dunn et son mari Thomas, déposant une plainte au nom de leur fils mineur GD, soutiennent que les sociétés de jeux sont responsables de la dépendance de leur fils aux jeux vidéo pendant 12 à 14 heures par jour. Les Dunn affirment que GD a dépensé plus de 3 000 $ en microtransactions et en DLC. Ce chiffre n’inclut pas les 350 $ par mois dépensés pour des services tels que le Xbox Game Pass, les Battlepass et d’autres abonnements liés aux jeux.
Dunn c.Activision Blizzard et al. via Insider Gaming
« Les accusés fabriquaient, publiaient, commercialisaient et vendaient des jeux vidéo, y compris ceux joués par GD, qu’ils avaient spécifiquement développés et conçus pour provoquer la dépendance ressentie par GD et d’autres utilisateurs », indique la poursuite. « Les accusés utilisent des tactiques de jeu traditionnelles telles que des boucles de rétroaction et des systèmes de récompense, ainsi que des conceptions brevetées contenant des fonctionnalités et des technologies addictives pour garantir que les utilisateurs continuent de jouer plus longtemps et de dépenser davantage en « microtransactions » dans le jeu. »
Les plaignants demandent un montant que le tribunal déterminera pour couvrir les blessures subies par GD en raison de sa dépendance, telles que des douleurs physiques aux mains, aux coudes et aux épaules. Ils veulent également une compensation monétaire pour la « perte économique » des parents, des dommages-intérêts légaux et punitifs et des frais juridiques.
Les avocats des plaignants consacrent une grande partie du dossier de 129 pages à décrire la dépendance aux jeux vidéo et la manière dont les sociétés de jeux créent des pratiques de monétisation qui exploitent les comportements addictifs, incitant les joueurs à dépenser plus d’argent. Des exemples spécifiques de mécanismes de jeu addictifs incluent les mots déclencheurs habituels tels que « coffres à butin » et « transactions payantes ».
Le procès pointe même vers divers brevets marketing que les studios utiliseraient pour attirer les joueurs dépendants. Par exemple, Activision aurait breveté une méthode de mise en relation qui oppose des joueurs non premium à des joueurs ayant acheté des articles pour inciter le joueur à acheter du matériel ou des produits cosmétiques premium dans le magasin.