La compositrice Andrea Bellucci compare le travail sur les bandes originales de jeux et de films

Publié le 25 septembre 2023 par Mycamer

Andrea Bellucci est un compositeur expérimenté dans diverses formes de médias à qui on a confié le développement de l’identité musicale de dizaines de jeux, films, émissions de télévision et autres projets. Parmi les jeux vidéo les plus remarquables, il a travaillé sur des titres majeurs comme celui de Riot Games. League of Legends et Hi-Rez Studios’ Frapper et Paladinstout en jouant également un rôle dans le prochain jeu VR très attendu de Skydance Interactive Monstre.

Dans une interview avec Game Rant, Bellucci a parlé de son expérience de travail sur des films et des jeux au cours de la dernière décennie, et de la manière dont il aborde la création musicale pour le divertissement interactif et non interactif. Bellucci a noté que même si son approche du cinéma et des jeux est très similaire sur le plan artistique, les jeux vidéo présentent souvent quelques défis techniques supplémentaires pour créer une expérience d’écoute immersive pour les joueurs.

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Les bandes originales de jeux vidéo et de films concernent la narration

Bellucci a souligné que les jeux vidéo et la musique de film ont tous deux un point commun majeur : la musique fait partie de la narration, de sorte que ses compositions sont principalement motivées par la façon dont il ressent le la musique doit refléter les événements du jeu. Quelle que soit la simplicité ou la complexité de l’histoire en question, l’objectif de Bellucci est d’être une voix qui exprime efficacement les événements du jeu ou du film tout en établissant l’individualité de chaque projet.

D’un point de vue créatif, ils sont très similaires car, en fin de compte, il faut s’occuper de l’histoire. Chaque fois que vous écrivez quelque chose, c’est une musique basée sur une histoire, même si c’est pour un jeu simple. Il s’agit simplement de donner une voix à ce projet, et cela pourrait être la même chose avec des films ou des émissions de télévision.

Parce que l’objectif est essentiellement le même dans tous les films et dans les jeux, de nombreux meilleures bandes sonores de jeux sont pratiquement impossibles à distinguer de ceux du cinéma et sont souvent tout aussi emblématiques. La mélodie du chant grégorien du Halo le thème, par exemple, est presque aussi indubitable que le thème de Guerres des étoiles‘, et des compositeurs comme Bellucci sont une ressource inestimable pour les conteurs, quel que soit le format.

Les bandes sonores de jeux vidéo en boucle nécessitent une approche unique

Sur le plan technique, Bellucci a évoqué certaines des complications auxquelles sont confrontés les compositeurs de jeux vidéo par rapport aux projets de cinéma ou de télévision. Musique de jeux vidéo doit souvent être réutilisable tout au long du jeu et doit également être réactif à la dynamique du gameplay. L’une des méthodes de Bellucci consiste à utiliser intelligemment des pistes superposées qui permettent à la même chanson de changer subtilement d’intensité ou de ton en fonction de l’état du jeu.

D’un point de vue technique, j’apprécie beaucoup cet aspect de la musique de jeu où il y a plus de règles à suivre car il faut s’assurer de faire quelque chose qui soit utilisable pour les joueurs. C’est de la musique interactive, donc ce n’est pas quelque chose que vous mettez simplement en scène, c’est quelque chose avec lequel le joueur joue.

D’une certaine manière, vous avez plus de règles à gérer, mais pour moi, j’ai l’impression que vous avez encore plus de terrain pour jouer avec vos propres éléments et outils pour vous assurer que cette boucle unique a du sens avec la suivante. Ensuite, vous devez créer une sorte de section de clôture et de début pour tout type de musique et ils doivent travailler ensemble. Ils doivent être connectés à tout moment. C’est quelque chose qui me fascine vraiment : la capacité d’écrire quelque chose qui soit toujours efficace et utilisable depuis le premier niveau du jeu jusqu’au boss final.

La musique de jeu doit souvent tourner en boucle sans fin, et Bellucci doit être particulièrement créatif dans son écriture pour composer des morceaux qui ne finissent jamais et ne cessent jamais d’être intéressants. Cela s’étend souvent à de grandes sections de la bande originale, chaque chanson se connectant de manière réfléchie aux autres au début et à la fin. Il s’agit d’une compétence unique qui compositeurs de jeux besoin d’affiner, et une boucle bien exécutée par un compositeur doué peut faire la différence entre un bel accompagnement atmosphérique et une répétition discordante.

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to gamerant.com


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