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Comment l’industrie du jeu vidéo affecte négativement les femmes

Publié le 08 septembre 2023 par Mycamer

Depuis ses débuts dans les années 1970, l’industrie du jeu vidéo a connu d’immenses progrès et évolutions. Toutefois, cette croissance a un coût pour les femmes. Les femmes sont sous-représentées ou mal représentées dans l’industrie du jeu vidéo et de la technologie et continuent d’être exploitées dans la conception des personnages. Avant de plonger dans les divisions de genre, l’histoire de jeux vidéo en général doit être compris.

Dans les années 70, les jeux d’arcade sont apparus commercialement aux États-Unis. Pong, Envahisseurs de l’espace et Pac-Man a gagné en popularité tout au long des années 70 et 80 en tant que jeux familiaux. En 1983, le Nintendo Entertainment System Family Computer et le Sega SG-1000 sont sortis en tant que consoles de salon. Un krach boursier a suivi la sortie des consoles, provoqué par la sursaturation des plateformes de jeux et la mauvaise qualité des jeux sur le marché. Les consommateurs commençaient à préférer les ordinateurs personnels aux consoles de jeux. Après la reprise du marché en 1985, Nintendo a lancé une autre plateforme de jeu avec Super Mario Bros., suivie par la Game Boy en 1989. Au début des années 90, Sony a lancé la première PlayStation et, à la fin des années 90, les jeux ont commencé à apparaître sur les appareils mobiles. téléphones pour une option de divertissement portable plus pratique.

L’industrie du jeu vidéo a connu des transformations massives tout au long des années 2000 avec l’avènement des jeux sur Internet. Les Sims est sorti en tant que jeu PC, qui a introduit les jeux de simulation dans l’industrie. Microsoft a également sorti sa Xbox, créant ainsi davantage de concurrence pour Nintendo et PlayStation. Peu de temps après la sortie de la Xbox, Microsoft a lancé Xbox Live, une option par abonnement pour les jeux multijoueurs en ligne. Au milieu des années 2000, Nintendo a lancé la Wii et la PlayStation a présenté la PS3 ainsi que davantage de jeux multijoueurs en ligne. De plus en plus de jeux mobiles sont apparus avec la sortie du premier iPhone d’Apple en 2007.

Twitch, un service de streaming pour les joueurs, a été lancé en 2011. Tout au long des années 2010, PlayStation, Nintendo et Xbox ont continué à lancer des consoles de jeu améliorées pour rivaliser les unes avec les autres. Fornite, le premier jeu multijoueur en ligne gratuit, a été lancé. Cela a complètement modifié l’industrie du jeu en popularisant les jeux en ligne gratuits avec du contenu téléchargeable payant, comme des skins de jeu, des armes et des laissez-passer. À l’heure actuelle, la réalité virtuelle continue de gagner en popularité et les principaux fabricants de consoles continuent de travailler pour créer le système de jeu le plus rapide et le plus compact doté de la plus grande capacité de stockage. Forum économique mondial L’histoire de l’industrie du jeu en un seul tableau fournit une chronologie illustrée et une description plus complète de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo.

Cependant, à mesure que l’industrie du jeu vidéo évoluait, les stéréotypes selon lesquels les femmes étaient incapables ou de mauvaises joueuses se sont développés, décourageant les femmes d’entrer dans le domaine du jeu vidéo. Les domaines technologiques sont généralement associés à la masculinité – il ne s’agit pas uniquement des jeux vidéo. Les systèmes institutionnels et sociaux, comme ces stéréotypes, empêchent les femmes de dominer l’informatique et d’autres domaines technologiques, plutôt qu’en raison de leurs capacités ou de leurs désirs. Les femmes ont été activement découragées de poursuivre une carrière dans l’industrie. Lorsque les consoles de jeux vidéo sont apparues et ont gagné en popularité dans les années 1990, le secteur était dominé par les hommes, ce qui rendait les femmes moins susceptibles d’y accéder. Si les femmes poursuivent une carrière dans un domaine technologique, elles ont tendance à être confrontées à des préjugés et à du harcèlement sur le lieu de travail.

En dehors du lieu de travail et dans le domaine du jeu vidéo, de nombreuses femmes travaillant dans des jeux multijoueurs en ligne sont victimes de harcèlement parce qu’elles sont des joueuses. Dans les forums de discussion et lors de contacts anonymes voix à voix, les femmes sont victimes de calomnies et d’agressions verbales ainsi que de préjugés non verbaux. Elles sont souvent expulsées d’un jeu ou chassées et attaquées en premier, de sorte qu’elles sont rapidement éliminées de la partie, même si les joueuses de jeux vidéo représentent entre 30 et 40 % des joueurs sur console et PC.

Même si les femmes vivent avec de la maltraitance en ligne, un sondage des lycéens et collégiens indiquent que les garçons de cette tranche d’âge souhaitent voir davantage de femmes jouer à des jeux vidéo et n’ont pas de préférence quant au sexe de leur protagoniste de jeu. Une augmentation du nombre de femmes et de filles jouant aux jeux vidéo a été observée au cours de la dernière décennie, mais leur représentation n’a pas répondu à la demande. Les femmes sont exclues du récit de l’industrie du jeu vidéo dans les illustrations des boîtes et dans la représentation des protagonistes. De nombreux jeux grand public proposent une personnalisation des personnages et la possibilité de jouer le rôle d’un personnage identifiant une femme, mais ces personnages sont des versions sexualisées et irréalistes de femmes. Les personnages féminins des jeux vidéo sont généralement conçus avec des corps de sablier intenses et portant des vêtements étriqués. Ils sont créés par des hommes, pour des hommes. Même les jeux sportifs ont tardé à représenter les athlètes féminines. Après que l’équipe nationale féminine des États-Unis se soit battue pour être représentée dans les jeux vidéo de la FIFA, d’autres jeux vidéo sportifs ont commencé à publier des versions avec des athlètes féminines.

Un autre stéréotype majeur concerne les femmes ayant des instincts et des désirs moins violents que les hommes. UN étude de Stanford ont découvert que les hommes ont tendance à être plus territoriaux dans les jeux vidéo, ce qui active la partie du cerveau associée à la dépendance. Pour cette raison, les hommes sont plus susceptibles de se sentir récompensés par la violence dans les jeux vidéo et donc plus susceptibles de devenir dépendants des jeux. Cette dépendance a en fait entraîné des troubles associés aux jeux en ligne et hors ligne chez les hommes. Les études menées sur ces troubles ont rarement inclus les femmes dans le récit. Même si les femmes sont moins susceptibles de devenir dépendantes des jeux vidéo, leur exclusion des analyses scientifiques sur les jeux vidéo continue de réaffirmer les stéréotypes qui existent autour des joueuses.

Malheureusement, les femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo ont souffert de préjugés verbaux et non verbaux, tant sur leur lieu de travail qu’en ligne. À moins que les producteurs de jeux ne modifient les caractéristiques physiques des protagonistes féminines des jeux, les femmes continueront probablement d’être victimes de harcèlement lorsqu’elles jouent en ligne. La meilleure façon de pousser au changement est la conversation. Si les gens commencent à comprendre que la prévalence de joueuses est en croissance et que les femmes représenteront bientôt la moitié de la population des joueurs, peut-être que l’industrie changera de perspective. Cela peut les pousser à offrir aux protagonistes du jeu davantage d’options de personnalisation ou à adapter les personnages de manière plus neutre en termes de genre.


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