Magazine High tech

Pride of Nations : le nouveau jeu d’Ageod est-il un clone de Victoria ?

Publié le 03 octobre 2011 par Cyberstratege

Pride of Nations

Après avoir exploré maintes époques diverses et variées (les campagnes napoléoniennes, la guerre civile russe, la guerre de Sécession, l’indépendance des États-Unis etc.), le studio français AGEOD, devenu Paradox France, se propose cette fois d’emmener les amateurs  d’histoire et de stratégie dans l’intervalle 1850-1920, à la tête d’une des grandes puissances de ce temps.

Avant même de s’attarder sur autre chose, deux constats s’imposent :
- La période choisie est particulièrement riche en évènements guerriers (du simple heurt colonial à la Première Guerre Mondiale), diplomatiques (crises, congrès et traités en tout genre), sociétaux (industrialisation et exode rural) ou même scientifiques et techniques (le téléphone, la voiture, l’avion, les vaccins etc.).
-La maison-mère Paradox a déjà couvert cette période avec ses deux Victoria. Le risque de redite existait, donc. Faisons pourtant taire dès à présent tout suspens : Pride of Nations n’est pas une pâle copie de ses glorieux aînés. Nous allons donc tenter de voir en quoi diffère-t-il de ses « cousins », et d’analyser ce qu’il propose lui-même comme expérience de jeu.

I) Environnement graphique et sonore.

Nous le savons tous, l’intérêt d’un jeu comme Pride of Nations réside en tout sauf en ses graphismes, assez austères, il faut bien le dire. S’ils sont lisibles, ce qui est tout ce qu’on leur demande, ils ne servent pas toujours bien le confort de jeu, ce qui est là plus gênant. Ainsi, certains éléments sont vraiment très petits sur la carte, par ailleurs moins belle qu’auparavant, je trouve. De plus il m’est arrivé à de nombreuses reprises de constater du lag lorsque je me déplaçais sur la carte ! On ne parle pourtant pas de The Witcher 2…

Toutefois, c’est toujours plus beau que de nombreux wargames et les cartes d’unités sont variées et bien réalisées. Quant aux musiques, rien à redire : morceaux classiques et marches militaires d’époque, ce qui met bien dans l’ambiance, comme Victoria premier du nom en son temps.  On le voit bien, cette partie est peu importante et le cœur du jeu est ailleurs.

II) Contenu.

Le moins qu’on puisse dire est qu’il est très conséquent, bien qu’il ne soit pas possible d’incarner tous les pays, contrairement aux Victoria. Car, en effet, il s’agit de se retrouver aux commandes d’une des grandes puissances de la période choisie : France, Grande-Bretagne, Autriche-Hongrie, Japon, Russie, Etats-Unis, Prusse (puis Allemagne) et le Piémont-Sardaigne (puis Italie) pour la grande campagne. Toutefois, on peut aussi être à la tête d’autres pays, comme le Transvaal ou Orange dans le scénario consacré à la guerre des Boers. Le gagnant, en fin de grande campagne, sera celui qui aura emmagasiné le plus de « points de prestige », obtenus d’une douzaine de façons différentes.  D’autres objectifs plus localisés interviennent dans les autres scénarii.

Le jeu se place sur une échelle stratégique, mondiale, et va donc au-delà de la « simple » simulation opérationnelle, comme d’autres titres du studio. C’est-à-dire qu’outre le déjà très important volet militaire, le joueur devra gérer profondément la diplomatie de son pays, son économie (intérieure et extérieure), ses affaires coloniales, ses avancées technologiques et enfin l’ordre intérieur, la satisfaction (ou non) des populations. Pour ce faire il est envisageable, et conseillé de mettre à profit les nombreux raccourcis, filtres et infos-bulles que la carte propose. Ils sont nombreux et permettent de bien visualiser les régions à problèmes etc.

A) Le volet militaire…

A de quoi faire frémir et nécessite un petit temps « d’apprivoisement ». En effet il est complet,  complexe et indispensable dans cette période troublée qui connut de nombreuses guerres, tant sur le territoire national que lointaines. Or ces dernières requièrent, par exemple, d’avoir une bonne marine pour être menées à bien. La fin du jeu verra, elle, intervenir l’aviation.

Je disais complet et complexe… Cela se vérifie parfaitement avec le chiffre suivant : le jeu offre la possibilité de créer plus d’une soixantaine de types d’unités ! On va de l’infanterie tout ce qu’il y a de plus classique au génie de la garde, en passant par la milice qui est même distinguée en deux catégories : « milice organisée » et « milice non organisée ». De plus, le jeu ne se contente pas de simples régiments à l’instar d’un Victoria II, il va de la section (une vingtaine d’hommes, donc) aux groupes d’armées (rassemblement de plusieurs armées).  Chaque unité voit donc les éléments qui la forment détaillés et précisés, il est possible de fusionner et diviser ses forces… Heureusement les pions OTAN permettent de vite se rendre compte à quoi on a affaire (une annexe les détaille dans le manuel, pour ceux qui ne les connaissent pas).

Outre recruter ses unités, dont la création est gérée de manière réaliste dans le jeu (le nombre total est limité, il faut de l’argent, des ressources, des hommes et officiers, il est possible de mobiliser en temps de guerre etc.)… Il s’agit ensuite veiller à leur bon fonctionnement. C’est-à-dire que des officiers (de différents grades selon la force envisagée) doivent encadrer vos forces, sous peine de les voir subir des malus importants en déplacement et combat. De plus, les troupes consomment du ravitaillement dont la distribution est finement gérée (villes, dépôts, ports, chariots, participation du chemin de fer etc.). En manquer ou mal le distribuer peut s’avérer fatal pour vos forces, et couper les lignes d’approvisionnement adverses s’avère profitable à celles-ci car affaiblit l’ennemi. C’est là très bien retranscrire l’importance des lignes de ravitaillement.

Pride of Nations

La première armée française en 1850. On voit bien sa composition, son chef, les unités constituant ses corps d’armée etc.

Le combat est lui aussi traité de manière complète, gérant les tirs, le corps à corps, les fuites et poursuites, les sièges, le moral etc. La liste serait trop longue à détailler. Au vu des paramètres à prendre en compte, il vaut mieux, ne pas avancer inconsidérément… sans prendre en compte le terrain, le climat et l’usure des unités qui est présente dans le jeu. Une force mal ravitaillée et sortant de la jungle à toutes les chances de se faire étriller par des troupes adverses mieux encadrées et reposées. D’ailleurs les troupes peuvent adopter différents comportements (agressif, défensif, assaut…),  obéir à de nombreux ordres (se poster en embuscade, avancer en marche forcée…) dont la réussite est conditionnée par un test. L’arrivée des troupes sur le champ de bataille et l’avancée des combats est gérée heure par heure, il faut donc surveiller d’éventuels renforts adverses et l’engagement des réserves (en terrain difficile toutes les troupes ne sont pas déployées en même temps)… Le combat naval a lui-même ses particularismes dans Pride of Nations, avec une différenciation des coups portés à l’ennemi par exemple (un coup léger n’est pas un coup critique qui fait sauter la soute aux munitions par exemple).  Enfin, le jeu modélise le brouillard de guerre et le contrôle d’une région par les forces militaires, le tout jouant sur la détection de vos forces par l’ennemi. Et ceci n’est qu’un bref aperçu des choses à gérer. Ce niveau de détail permet de bien appréhender tous les hasards de la guerre de l’époque, et sa complexité qui va croissant au fur et à mesure que la date de jeu avance.

Pride of Nations : le nouveau jeu d'Ageod est-il un clone de Victoria ?, 7.0 out of 10 based on 2 ratings

Pages: 1 2 3


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Cyberstratege 158 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte